En el Transmedia Living Lab, organizado por la Fundación Telefónica, Henry Jenkins participa mañana miércoles 30 en su 3ª jornada, dedicada a "Transmedia y cambio social", junto con Paco Polo, de la plataforma ciberactivista Actuable, Miguel Ángel Calderón, de Amnistía Internacional España, y Lisa Srivastava, activista transmedia.
Allí se debatirá sobre la potencialidad inherente a la narrativa transmedia para conseguir estos dos retos:
- de un lado, generar estrategias mediáticas que vertebren una participación más activa, consciente y sinérgica de los ciudadanos por conseguir cambios sociales desde redes ciberactivas,
- y, de otro lado, aprovechar las multiples dimensiones semióticas que confluyen en la narratividad transmediática para propiciar y mejorar una alfabetización informacional y mediática tanto más inclusiva, en atención a colectivos en situación de "exclusión digital", como más personalizable y, por tanto, eficaz y permanente a lo largo de la vida.
Por lo pronto, hoy Henry Jenkins ha participado en el Seminario "Redes sociales, educación mediática y aprendizaje digital", organizado por la Dirección del Master Universitario en Redes Sociales y Aprendizaje Digital de la UNED, con la Charla titulada "Shall we play?", "¿Jugamos?".
Henry Jenkins interviniendo en el Seminario con su Charla. Créditos: Queli Fueyo |
Henry Jenkins, Decano de Comunicación, Periodismo y Artes Cinematográficas en la USC, en California, y autor del blog Confessions of an Aca-Fan, lleva dos décadas analizando los cambios sociales y mediáticos de nuestra época, como la nueva cultura de la participación, que ha estudiado desde la óptica de los fans, consumidores creativos, críticos y socialmente conectados, o los videojuegos como fenómeno sociocultural emergente. En la investigación Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21th Century (Chicago, 2005), su equipo del New Media Literacies identificaba once habilidades de competencia digital que precisa la ciudadanía del siglo XXI, entre las que se hallan
- "el juego", como forma de aprender a resolver problemas,
- "la representación", como habilidad para adoptar identidades alternativas, relacionadas con la improvisación y el descubrimiento,
- "la simulación", como habilidad para interpretar y construir modelos dinámicos de procesos del mundo real
- y "la apropiación" o habilidad para reinterpretar y remezclar contenido mediático.
En Fans, blogueros y videojuegos. La cultura de la colaboración, recopilación de textos entre 1988 y 2006, Henry Jenkins defiende la potencialidad educativa de los videojuegos a que debe contribuir la educación netmediática que hoy precisan las generaciones que crecen en la cultura de la narratividad hipermediática y la netcolaboración (Paidós, 2009:266): "A los estudiantes se les anima a pensar en los medios de dentro hacia afuera: adoptando el papel de los creadores de los medios y reflexionando acerca de sus propias elecciones éticas."
Créditos: Alejandra Castellomar |
Jenkins también ha afirmado que "jugar es el cometido de los niños, pues el aprendizaje se produce mientras juega", en lo que debe ser una actividad plenamente lúdica y constructiva, en modo alguno competitiva y finita en sí misma. En este sentido, ha matizado la diferencia terminológica entre "play" y "game", que oponen "libertad" versus "competición de acuerdo a reglas" o "disfrute" versus "tensión por la victoria". En definitiva, el juego debe ser entendido como una actitud, una forma de explorar la realidad, de pensarla y analizarla, desde sus 6 propiedades "p": permiso, proceso, pasión, productividad, participación y placer.
Jenkins ha valorado los videojuegos en el contexto sociocultural de nuestra época, en que se evidencia que la cultura de la participación se asienta en cuatro factores "c", como son la creación, la conectividad, la colaboración y la circulación, de modo que "la cultura participativa requiere un apoyo firme para el fomento de la libertad creativa". Por ello, el juego ha de tener una presencia importante en la educación, incluso para tratar el problema psicosocial de la TDAH (el síndrome de hiperactividad) y contribuir al fomento de la inteligencia colectiva, como propone Jaak Pankseep.
En definitiva, tal como se titula y exhorta la interesante Charla de Jenkins, "Shall we play?" en el aula, cabe preguntarse si ¿no es hora ya de que hagamos por integrar la experimentación inmersiva e interactiva de videojuegos y simulaciones con decidida intencionalidad educativa?
El Seminario "Redes sociales, educación mediática y aprendizaje digital" ha podido seguirse en streaming (con la excepción de la charla de Jenkins) y desde Twitter con el hasthag #MasterRedesUned. En dos semanas, quedará el evento disponible en la mediateca del CanalUned.