miércoles, 30 de mayo de 2012

Jenkins, videojuegos y la renovación de la educación mediática

Henry Jenkins ha participado en el Seminario "Redes sociales, educación mediática y aprendizaje digital", organizado por la Dirección del Master Universitario en Redes Sociales y Aprendizaje Digital de la UNED, con la Charla titulada "Shall we play?", ¿Jugamos?".

Henry Jenkins, tras su charla, ya en la ronda de preguntas, junto al organizador del evento, Roberto Aparici. Créditos: Uned


En su larga trayectoria, desde su obra Textual Proachers: Television Fans and Participatory Culture (1992), Henry Jenkins (blog Confessions of an Aca-Fan) ha ido desentrañando los cambios socioculturales que emergían en paralelo a las transformaciones mediáticas que la sociedad red propicia, como son la nueva cultura de la participación, de la que son muestra los fans, que Jenkins retrata en sus obras como abanderados de una cultura popular netmediática que rompe con los medios de comunicación de masas al ejercer como consumidores creativos, críticos y socialmente conectados, y la propia narratividad coparticipada transmediática. En la investigación Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21th Century (Chicago, 2005), su equipo del New Media Literacies identificaba once habilidades de competencia digital que precisa la ciudadanía del siglo XXI y que la renovada educación mediática debía atender promover:
1. Juego. Capacidad para experimentar con lo periférico como una forma de aprender a resolver problemas.
2. Representación. Habilidad para adoptar identidades alternativas con el propósito de la improvisación y el descubrimiento.
3. Simulación. Habilidad para interpretar y construir modelos dinámicos de procesos del mundo real.
4. Apropiación. Habilidad para reinterpretar y remezclar contenido mediático.
5. Multitarea. Habilidad para examinar el propio entorno y centrar la atención cuando se necesite en los detalles significativos.
6. Pensamiento distribuido. Habilidad para interactuar de forma significativa con herramientas que expanden las capacidades mentales.
7. Inteligencia colectiva. Habilidad para sumar conocimiento y comparar las notas con otras personas en función de una meta común.
8. Juicio. Habilidad para evaluar la fiabilidad y credibilidad de diferentes fuentes de información.
9. Navegación transmediática. Habilidad para seguir el flujo de las historias y la información a través de diferentes medios.
10. Trabajo en red. Habilidad para buscar, sintetizar y diseminar información.
11. Negociación. Habilidad para viajar a través de comunidades diversas, percibiendo y respetando las múltiples perspectivas, y comprendiendo y siguiendo normas alternativas.
Varias de tales habilidades, que, como explica el equipo de Jenkins en este video, capacitan "para la participación plena" y "la expresión creativa" (las mejores bazas que debe potenciar nuestra sociedad de la conectividad), están directamente relacionadas con el aprendizaje que la psicología cognitiva (Gee, 2004) y la sociología educativa (Jones, 2006) han reconocido en los videojuegos:






Créditos: New Media Literacies.org, 2006. Traducción: Tíscar Lara, 2009


En Fans, blogueros y videojuegos. La cultura de la colaboración, recopilación de textos entre 1988 y 2006, Henry Jenkins defiende la potencialidad educativa de los videojuegos a que debe contribuir la educación netmediática que hoy precisan las generaciones que crecen en la cultura de la narratividad hipermediática y la netcolaboración (Paidós, 2009:264-266):

"Si las innovaciones en el diseño están creando juegos que soportan más reflexión y discusión, los esfuerzos de alfabetización mediática pueden expandir los marcos y el vocabulario utilizados por los jugadores en estas discusiones. ...Los mejores de estos programas combinan el análisis crítico de los juegos comerciales existentes con los proyectos de produción mediática que permiten a los estudiantes volver a imaginar y a inventar los contenidos de los juegos. Lo que aprenden los chicos es que los juegos comerciales actuales cuentan un repertorio extraordinariamente limitado de historias y adoptan un abanico aún más restringido de perspectivas sobre los acontencimientos descritos. ...la concentración en el significado más que en los efectos nos ha ayudado a identificar ciertas intervenciones pedagógicas que pueden ayudar a nuestros estudiantes a desarrollar las destrezas y el vocabulario precisos para pensar con más profundidad en la violencia que encuentran en la cultura que los rodea. Mediante los esfuerzos de alfabetización mediática como el proyecto Tropical America de OnRamp Arts, profesores, alumnos y artistas locales están trabajando conjuntamente para concebir maneras alternativas de representar la violencia en los juegos y, en el proceso, para criticar las limitaciones de los juegos comerciales actuales. A los estudiantes se les anima a pensar en los medios de dentro hacia afuera: adoptando el papel de los creadores de los medios y reflexionando acerca de sus propias elecciones éticas."

Pero sucede que esa potencialidad educativa inherente a la narratividad de los videojuegos o al carácter conectivo de otros nuevos medios, como los celulares o las redes sociales, se hallan mayoritariamente excluidos por los educadores en el aula, lo que origina una ruptura entre la cultura tecnosocial popular y la cultura escolar.

Como Roberto Aparici, organizador del Seminario, expresaba en "Educomunicación digital y aprendizaje ubicuo" (2011:4), las prácticas educativas en diversos contextos (que refiere en Buckingham, 2008:125, y en Tapscott, 2010:157) constatan que:


"Estos nuevos medios usados desde una perspectiva dialógica implican una modificación de los modelos estandarizados con o sin tecnologías y significan una alteración de la concepción del orden y del tiempo lineal que predomina en los sistemas educativos, para poner en práctica otras concepciones y teorías que, de alguna manera constituyen la razón de ser de este nuevo entorno comunicativo y tecnológico, que es la web 2.0. Esto significaría aplicar a contextos educativos principios relacionados con la teoría del caos, la complejidad y la incertidumbre. La relación todos con todos que conlleva la puesta en marcha de un modelo de educación 2.0, altera las relaciones comunicativas tradicionales centradas en un emisor y, al mismo tiempo, altera la micropolítica del poder institucionalizada en la vida cotidiana de las aulas. Esta tecnología implica un cambio sustancial en las reglas del juego que han perdurado a lo largo de los últimos siglos. La puesta en marcha de un modelo de esta naturaleza está íntimamente ligada a los principios de la sociedad del conocimiento frente al modelo industrial institucionalizado en la vida escolar."

Es precisa, por tanto, una renovada educación mediática, que debe atender una alfabetización en todos esos nuevos medios:

Entrevista a Roberto Aparici en ICI 19/05/2011 (2:48)



Créditos: ICI/CCCB



En la obra colectiva Educomunicación: más allá del 2.0 (Gedisa, 2010), Roberto Aparici propone (2010:21) una "educomunicación digital emancipadora" que preste atención a "investigar aspectos relacionados con los públicos y las producciones de las tecnologías digitales, la telefonía móvil, los videojuegos", en definitiva, esas narrativas, convergencias e hibridaciones que requieren "adquirir competencias en la cultura de la participación o la cultura de la convergencia de medios", lo que equivale a "una serie de capacidades que involucre a todos los lenguajes que se utilizan en las múltiples pantallas" (Aparici y Osuna, 2010: 315). Como en el mismo libro expone José Antonio Gabelas (2010:222, "si se atienden estas prácticas sociales como "oportunidad educativa", se estará recorriendo un necesario desplazamiento desde la educación entendida como escuela+jóvenes a educación=trayecto vital de las culturas juveniles" (Gabelas, 2010:222).
Es la propuesta de una renovada educación mediática desde los enfoques que aportan todos los partícipes en el libro Educomunicación: más allá del 2.0 (de que las citas de Aparici, Osuna y Gabelas son solo una pequeña muestra), que, entre otras facetas y matices, viene a coincidir con la exhortación de la charla de Henry Jenkins en el Seminario a una mayor atención a la experimentación creativa y participativa desde la escuela.

Créditos: Alejandra Castellomar
En su charla, Jenkins ha destacado los beneficios cognitivos y psicoemocionales de los videojuegos, citando al psicólogo infantil y analista cultural Bruno Bettelheim.
El juego debe ser entendido como una actitud, una forma de explorar la realidad, de pensarla y analizarla, desde sus 6 propiedades "p": permiso, proceso, pasión, productividad, participación y placer. Por ello, los videojuegos en el contexto sociocultural de nuestra época, evidencian que la cultura de la participación se asienta en cuatro factores "c", como son la creación, la conectividad, la colaboración y la circulación, de modo que "la cultura participativa requiere un apoyo firme para el fomento de la libertad creativa". Por ello, el juego ha de tener una presencia importante en la educación, incluso para tratar el problema psicosocial de la TDAH (el síndrome de hiperactividad) y contribuir al fomento de la inteligencia colectiva, como propone Jaak Pankseep.

En ese mismo sentido, este video, creado en 2009 por los participantes en el "Proyecto Facebook", además de una estupenda factura audiovisual, incluye palabras muy significativas de Henry Jenkins y de Ken Robinson, sobre imágenes de The Wall (Alan Parker, 1982), defendiendo educar en la creatividad, desde la experimentación inmersiva e interactiva.





En definitiva, como exhortaba en su título la Charla que ha ofrecido Jenkins en el Seminario, "Shall we play?" en el aula: ¿qué tal la estrategia de enriquecer la educación mediática mediante la integración del aprendizaje experimental desde videojuegos y simulaciones con una decidida intencionalidad de educomunicación digital emancipadora?

El Seminario "Redes sociales, educación mediática y aprendizaje digital" ha podido seguirse en streaming (con la excepción de la charla de Jenkins) y desde Twitter con el hasthag #MasterRedesUned. En dos semanas, quedará la grabación del evento disponible en la mediateca del CanalUned.

Referencias citadas:

APARICI, Roberto (coord.) (2010). Educomunicación: más allá del 2.0. Barcelona: Gedisa.
GEE, James (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo (orig.:2000). Málaga: Aljibe.
JENKINS, Henry (2009). Fans, blogueros y videojuegos (orig.:2006). Barcelona: Paidós.
JONES, Gerard (2006). Matando monstruos: por qué los niños necsitan fantasía, superhéroes y violencia imaginaria (orig.:2002). Barcelona: Crítica.

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