martes, 10 de septiembre de 2013

Avatar, de James Cameron, en la evolución del modelado 3D

Tele 5 exhibe en abierto Avatar, de esas macro-producciones hollywoodienses ... que hay que reconocer que han dejado huella en el modelado 3D:


Contribución de Avatar a la animación digital en producciones hipermedia 
En Avatar, James Cameron quiso combinar la aplicación de las tecnologías de modelado en 3D, con que crear morfológicamente los extraterrestres de Pandora, con la aplicación de las técnicas de “captura de movimiento” llevadas al límite de una auténtica “captura de interpretación”, que permitiera dotar a los avatares Na´vi de una animación verdaderamente realista, en movimientos, gestos y comportamientos de unos seres animados con una credibilidad impactante.

El modelado en 3D, con CGI[1] independientes integradas en el entorno fotográfico de una producción cinematográfica, que fue iniciado en 1984 en The Last Startfighter, de Nick Castle, había sido ya utilizado por James Cameron en Abyss, de 1989, y en Terminator 2: Judgment Day, de 1991, película que constituye un referente en la historia de la animación digital, entre otros logros, por la proliferación de complejas transformaciones en 3D.

Dieciocho años después de Terminator 2, Cameron no solo pretende producir enteramente Avatar en 3D[2], sino también implementar un diseño de producción innovador, por el que las imágenes CGI adopten su animación mediante una laboriosa captura de movimiento, con actores de que sea captado no solo el movimiento corporal, sino también la expresión facial para transferirla a los seres creados en 3D. 

De aquí que Avatar sea considerado como una producción que vino a marcar un nuevo rumbo en el campo de los efectos especiales y la animación digital, propiciando una notable referencia en el avance de la técnica de producción fílmica en el desarrollo del cine de animación.

Trayectoria de la técnica de captura digital de movimiento
La técnica de captura digital[3] de movimiento[4] fue iniciada en 1986 por Digital Productions con su Proyecto Waldo, y consiste en la grabación de movimientos de un actor ataviado con un traje especial, dotado de sensores colocados en las articulaciones, con la intención de utilizar sus movimientos para aplicarlos a un esqueleto previamente modelado en 3D y “animarlo” con la ejecución cinética del actor. Técnicamente, se basa en la fotogrametría, que mide la forma geométrica de los objetos y su situación espacial mediante sistemas de percepción remota, como los puntos de referencia topográficos en el escenario. 

Esta innovadora técnica de animación ha sido utiliza desde entonces en numerosas producciones cinematográficas e informáticas, como videojuegos o simulaciones de realidad virtual. Entre las películas más famosas, todas animadas por la compañía neozenlandesa Weta Digital[5]: la trilogía El Señor de los anillos (1999-2000), para el personaje Gollum; King Kong, para la animación del simio Kong, o Las aventuras de Tintín: el secreto del unicornio, las tres ampliamente galardonadas con Óscars y otros premios[6].

Entre los videojuegos que han utilizado esta técnica de “captura de movimiento” se hallan la versión original de Prince of Persia (1989), Another World(1991), Hotel Dusk: Room 215 (2007) y su secuela Last Window: El secreto de Cape West (2010) o Ghost Trick: Phantom Detective (2010).

Las técnicas implementadas en Avatar
James Cameron consigue en Avatar seres recreados por ordenador mediante modelado tridimensional, con una anatomía propia, que difiere de la humana en varios detalles, que nunca se hubieran conseguido mediante efectos materiales sobre el cuerpo de los actores y actrices, sino solo posibles por medio de la expresa intencionalidad creativa digital. Los detalles anatómicos que caracterizan a los indígenas Na´vi, dotando de personalidad a su raza respecto a la humana, son:
  • En el rostro, el diámetro de sus ojos, doble al del ser humano y la distancia entre sus ojos, mayor en los Na´vi.
  • Su figura morfológica más estilizada, que los hace seres más delgados que los humanos, de cuellos más largos, manos de tres dedos y estructura ósea y muscular diferente.

La creación digital permite también detalles de textura en la piel de los Na´vi que les confieren una naturalidad que, precisamente, habría enmascarado la utilización de potentes maquillajes en actores y actrices, como es una piel translúcida, muy real, frente a la gruesa capa de maquillaje y silicona azulados que hubiera convertido en opaco el rostro de un actor o actriz, especialmente observable cuando el sol impacta por detrás las orejas de los Na´vi.



Pero el mayor logro técnico fue el despliegue de estrategias de mejora de la “captura de movimiento” que había venido desarrollándose en la producción cinematográfica, originando el descomunal presupuesto que Avatar conllevó, cifrado en más de 250 millones de dólares[7]. La concienzuda planificación de captura, diseñada y dirigida por James Cameron, permitió obtener para Avatar una interpretación y expresividad muy rica, que poder aplicar a los seres modelados en 3D de una animación realista y creíble hasta en los más mínimos detalles. De esta fase de animación digital, se encargó la oscarizada productora Weta Digital[8], de Peter Jackson, con el compromiso de conseguir una fidelidad máxima a la captura de movimiento obtenida por el equipo de Cameron con los actores y actrices.
 
No solo fueron creados los trajes especiales, dotados de sensores en los puntos anatómicos idóneos, sino que, además, se ideó una técnica nueva para la captura del movimiento facial, cuya técnica tradicional consistía en la aplicación de marcadores reflectantes en el rostro de los actores para poder capturar sus expresiones y gestos a la vez que su movimiento corporal.


Técnica habitual de captura de movimiento facial

mediante sensores sobre el rostro, semejantes a los corporales.

Captura de movimiento facial para Gollum, en El Señor de los anillos.

En Avatar fueron creados unos cascos que sujetaban una pequeña cámara ante el rostro del actor o actriz, que permitía capturar en detalle su expresividad facial y, sobre todo, el movimiento ocular, algo que escapaba totalmente en la técnica tradicional, permitiendo aplicar el movimiento natural de los ojos expresivos de los actores y actrices a sus respectivos avatares modelados en 3D.



Detalle de dos momentos de la “captura de movimiento” facial de la actriz Zoë Zaldana 
mediante el casco con cámara y su resultado en el rostro de la nativa Neytiri.

Las dimensiones del ambiente de captura, en que se desarrolló el rodaje, fueron seis veces mayores en Avatar que las de los escenarios virtuales creados antes, llegándose a la captura de movimiento de escenas como:
- Combates aéreos y seres voladores.
- Complejas intervenciones de especialistas.
- Caballos al galope.



Momentos del rodaje de Avatar

Además, James Cameron contó con la innovación de una cámara virtual, creada expresamente para la producción de Avatar, que le permitía dirigir el rodaje con un control en tiempo real de la ejecución escénica trasladada al mundo ficticio en 3D modelado para Avatar. De modo que, cuando estaban filmando la interpretación de Zoë Zaldana, Cameron no solo veía a la propia Zoë en el estudio, sino también a Neytiri interactuando en plena selva de Pandora, lo que le permitía conocer en tiempo real la aplicación del movimiento rodado en vivo al entorno virtual de Avatar y reconducir la interpretación de los actores para una mejor animación de sus avatares, como si el rodaje se estuviera produciendo en el propio Pandora.

Después de este exigente proceso de captura de movimiento, que permitía a Cameron un alto control de la producción final animada, a Weta Digital le correspondía materializar de forma íntegra la animación de Avatar, con gran fidelidad a la interpretación de los actores y actrices, y solo añadiendo matices o elementos como la animación de los rabos de los avatares.

Todo ello ha conferido a Avatar un carácter innovador memorable, que ha sentado precedentes y abierto la senda de desarrollo de la creatividad y la técnica al servicio de la narración artística audiovisual del siglo XXI[9].


Aportación de Avatar a la evolución de la animación digital
Aunque son muchos los expertos en cine y espectadores que consideran que el modelado 3D no contribuye más que al hiperrealismo de la producción, pero en nada a la verdadera esencia del cine en transmitir una historia que atraiga y emocione por su mensaje, por la potencia narrativa de su relato audiovisual, lo cierto es que su intensa combinación con la “captura de movimiento” consigue hacer de Avatar un significativo referente en la historia del cine. De hecho, aunque en Avatarsea el arte de la tecnología 3D lo que nos sumerge en el asombroso ecosistema del planeta Pandora, es su vívido escenario lo que nos hechiza y fascina ante ese mundo misterioso recreado, al percibir en su hábitat selvático y, sobre todo, en sus pobladores, los Na´vi, una extraordinaria vida natural, genuina y conmovedora. De hecho, su movimiento corporal o la expresividad de su rostro y mirada comunican tanto como sus diálogos, todo un logro de la animación digital en el ambicioso diseño de producción llevado a cabo en Avatar.

En suma, Avatar no solo es un espectáculo cinematográfico memorable, dotado de una visualidad impactante y una acción y banda sonora épicas, sino, además, gracias a la conjugación de las técnicas de 3D y de “captura de movimiento”, constituye una producción innovadora, que consigue una expresividad y animación orgánicas en seres modelados en bits. 



[1]CGI son las siglas de Computer Graphic Images, imágenes generadas por ordenador.


[2] Fueron utilizadas cámaras digitales de última generación, denominadas “de fusión 3D”, capaces de una “convergencia activa” de sus dos lentes para enfocar tomas de corto o largo alcance con el mejor resultado tridimensional posible.


[3]Su precedente analógico es la técnica de “rotoscopado”, generada mediante el rotoscopio inventado por Max Fleischer en 1912, y utilizada en los dibujos animados desde los años 30, en películas como Star Wars (1977), para generar los sables de luz, la versión de El Señor de los anillos de Ralph Bakshi (1978), Tron (1982), o la más reciente Una mirada a la oscuridad (2006), y en producciones de animación como La sirenita (1989), La bella y la bestia (1991), Aladdín(1992), Pocahontas (1995), Atlantis: el imperio perdido (2001), la serie animada franco-canadiense Estado Delta (2004), Renaissance (2006), la serie de anime Aku no Hana (2009), o la española Chico y Rita (2010).


[4]  En inglés, motion capture, mocap o motion tracking.
[5]  Fundada por Peter Jackson, Jamie Selkirk y Richard Taylor en 1993, especializada en generación de efectos especiales y animación digital.
 

[6] King Kong, Óscar y BAFTA a los mejores efectos especiales en 2005; El Señor de los anillos, Óscar a la mejor película de animación en 2011; y Las aventuras de Tintín: el secreto del unicornio, Globo de Oro a la mejor película de animación en 2011.

[7]  Además de una onerosa campaña de marketing de 150 millones de dólares.


[8] El software utilizado en la realización y postproducción de Avatar estuvo integrado por: Autodesk Maya, Pixar Renderman for Maya, Autodesk SoftImage XSI, Luxology Modo, ZBrush, Autodesk 3ds max, Autodesk MotionBuilder, The Foundry Nuke Compositor, Autodesk Smoke, Autodesk Combustion, Massive, Mudbox, Avid, Adobe After Effects, PF Track, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Adobe Premiere.



[9] Para Avatar 2, cuya fase de Guión está siendo ultimada, el equipo de Cameron ya está trabajando la “captura de movimiento” bajo el agua, para ofrecer avatares desenvolviéndose sumergidos en el océano de la exótica Pandora, según ha ido revelándose a la prensa desde hace unos meses.

jueves, 25 de abril de 2013

Nuevos soportes: video y cine digitales

Una de las novedades más interesantes del reciente NABShow de Las Vegas, ha sido lapresentación de una nueva generación de servidores que promete facilitar engran medida el disfrute de video. Se trata de la tecnología NPEnginedesarrollada por Toshiba, que consiste, según explicaPablo Fernández, en una arquitectura capaz de liberar tanto la CPU como lamemoria del servidor en la transmisión de video en streaming. Esta tecnología, al permitir la entrega del contenido enstreaming desde el propio sistema dealmacenamiento, triplica la capacidad de los servidores estándar, lo quevendría a aliviar la sobrecarga de transmisión simultánea de video en streaming en grandes servicios comoGoogle o Facebook, y mejorar cualitativa y cuantitativamente el acceso acontenidos audiovisuales en streaming.

Tecnología NPEngine, óptima para servicio en streaming. Créditos: Techweekeurope.

Esta mejora técnica es justamente la pieza quefaltaba en el puzle del nuevo ecosistema de distribución de contenidos, cuandolas empresas de emisión en abierto y de exhibición atraviesa una ostensiblecrisis que ha facilitado la aparición de múltiples empresas especializadas,precisamente, en esa forma de distribución denominada comercialmente “videobajo demanda”, consistente en la distribución en streaming, y que, como juzgabaJuan Varela hace poco, está llamada a revolucionar los modos del disfrutede contenidos hasta ahora conocidos. Múltiples servicios nos lo están yaofreciendo, como Filmin, Voddler, Wuaki.tv,Youzee (recientementeen abierto), Netflix, desde septiembre enAmérica Latina (Brasil, Colombia, Chile y Mexico) y desde enero enReino Unido e Irlanda, y, posiblemente, pronto Amazon (siguiendolos pasos de Netflix).

Y, ya que está cobrando tanta relevancia, esto del streaming, ¿en qué consiste? ¿qué son elvideo digital, sus formatos, el acceso en streaming,el video en alta definición y el video en 3D?


1. Qué es elvideo digital y cuáles son sus principales formatos
El vídeo es un sistema de almacenamiento deimágenes en movimiento y sonido sincronizado a tales imágenes. En su versiónanalógica, se servía de soportes magnéticos, mientras el cine se servía de unsoporte químico-fotográfico. Laseñal de vídeo está formada por un número de líneas agrupadas en varios cuadrosy estos a la vez divididos en dos campos que portan la información de luz y color de la imagen. Se trata devisualizar más de 24 imágenes por segundo, para darnos una agradable sensaciónde movimiento, y de sincronizar imagen y sonido, que, habitualmente grabadosen pistas separadas, luego se coordinan para su ejecución simultánea.
Un formato de vídeo digital esla forma en que se guardan los datos de vídeo con el fin de que puedan serinterpretados por un ordenador o dispositivo análogo. Para transformar lainformación analógica de las imágenes en digital se usan los códec, acrónimo decodificador/descodificador. En muchos casos estos codecs analizan losfotogramas y emplean algoritmos para comprimir sus datos.
La compresión puedeser
- temporal, en la que se analizaun fotograma y se guarda la diferencia entre un fotograma y el fotogramaanterior, o
- espacial, en la que se eliminanlos datos de los pixels que no cambian en cada fotograma.
Símbolos de formatos de video. Créditos: Marco Á
Existen tres formatos de vídeode gran implantación:
  • el formato multiplataforma MOVde QuickTime, creado por Apple,
  • el formato multiplataforma AVI (Audio Video Interleaved), creado porMicrosoft para Windows,
  • y el estándar de compresión MPEG(Moving Pictures Experts Group),desarrollado en MPEG-1, utilizado en CD-ROM y Vídeo CD, MPEG-2, usado en losDVD-ROM y la televisión digital, y MPEG-4, apto para transmisión en banda deancho reducido y, por tanto, el idóneo para el video en internet. A partir deMPEG-4 se han desarrollado formatos muy utilizados como DivX o H.264, potentecódec que soporta videos de gran formato y calidad excelente incluso con anchode banda reducido.
Otrosformatos de video son: WMV, FLV, H.261, H.262, H.263, H.264, DivX, VOB, MOD,ASF, 3G2/3GP.


2. Cómo se produce la descarga en streaming y qué repercusión tiene en losusuarios
Elacceso en streaming a un contenido serefiere a su visionado en línea, sin descargar por completo el archivo delcontenido, sino que éste se transfiere en pequeñas porciones desde el servidora nuestro dispositivo de visionado, de modo que podemos ir visionándolas (uoyéndolas, si se trata de un audio), a medida que siguen descargándose yalmacenándose temporalmente en un "buffer".
Porello, el streaming es la tecnologíaidónea que permite la convergencia de la tradicional distribución en abierto decontenidos audiovisuales desde los medios televisivos y radiofónicos a sudistribución en la red internet, lo que en un futuro cercano incluirá el video enalta definición y el video en 3D, que podremos disfrutar en línea desdecualquier pantalla.
Videostreaming desde dispositivo móvil 3G. Créditos: Entrebits
LaSombra Producciones, que ha iniciado recientemente su actividad en España comoproductora de videostreaming, explicaen este video promocional las posibilidades que permite el video streaming para la difusión de eventos endirecto y la videodifusión a la medida.
Video"Qué es streaming para La Sombra"(2:36)

3. Qué es el video en alta definición (HD)
Lamayor calidad del video en HD está sustentada en varios factores:
  • a) Laresolución, que en el video convencional suele ser de 720*480 píxels, mientrasen el video en HD llega a 1440*1080 e incluso 1920*1080.
  • b) Elnúmero de líneas de imagen que trata, cuyo mayor número proporciona una mayorintensidad en la calidad de visión. El video estándar usa 625 líneas, mientrasel video en HD llega a utilizar 1250 líneas.
  • c) Lafrecuencia de cuadros de imagen, que en el video convencional es de 24 ó 25cuadros por segundo, mientras en el video en HD hace uso de 50, e incluso 60cuadros por segundo.
  • d) Lacalidad del audio, que en el video en HD suele ser “sonido envolvente” 5.1 osuperior.
  • e) Elaspecto panorámico, que en el video convencional es de 4:3, mientras en elvideo en HD es de 16:9, formato alargado, de mayor parecido a los cinematográficos.

Fotograma HD en FlickrVideo. Créditos: Terainfo
Eninternet, el video en HD ha irrumpido con fuerza: en Youtube, Daily Motion,Vimeo, Stage 6, ofrecen visionar videos en HD, siempre el usuario disponga deconexión superior a 2 MG y un equipo con procesador medianamente potente parano dar sensación de saltos.
4. Qué son las imágenes 3D
Otroefecto de la alta definición es la posibilidad de imágenes 3D, para las que ya hancomenzado a implementarse equipos de filmación en el rodaje cinematográfico, aconocerse cómose hace y a desarrollarse comercialmente las pantallas en 3D.
Laemisión de televisión en HD se extiende progresivamente (entre los paíseshispanohablantes, México fue pionera desde 2005, Costa Rica desde 2006, enEspaña, desde 2008 en varias televisiones autonómicas y desde octubre de 2010la mayoría de las generalistas).

Captura de fotograma 3D de video en Youtube. Créditos: Guiyummy



Encine, varios directores han apostado ya por la implementación del video en HD,como George Lucas (Star Wars II,2002, y III, 2005), Robert Rodríguez(Once upon a time in Mexico, 2003, Sin City, 2005), Kurt Wimmer (Ultraviolet, 2006), Mel Gibson (Apocalypto, 2006), Bryan Singer (Superman returns, 2006), Pillyda Joyce (Mamma mia!, 2008), Michael Bay (Transformers, 2009) o James Cameron (Avatar, en HD y 3D, 2009), quien, haceun año, en el prestigioso congreso anual NAB en Las Vegas, afirmaba que “encinco años, todas las producciones de Hollywood implementarán la tecnología 3D”, y a ello parece que tiende, al fin, la industria del hardware, con elreciente nuevo formato Dolby 3D que han desarrollado Dolbyy Philips.
Utilidades informativas: fuentes
Webgrafía
ELECONOMISTA.ES (26/01/2012). “¿Tras los pasos deNetflix? Amazon apostará por el video en streaming”
FERNÁNDEZ, Pablo (09/04/2012). “Toshiba desarrollaservidores optimizados para streamingde video”.
LASOMBRA PRODUCCIONES (01/02/2012). “Qué es streamingpara La Sombra” (2:36)
PALAZESSI, Ariel (26/08/2011). “Cine 3D. Con qué ycómo lo hacen”.
PEÑALVA, JAVIER (13/04/2012). “Dolby 3D, un nuevoformato para el cine 3D en alta definición”.
RTVE.ES (20/04/2012). “El videoclub “online” Youzee,en abierto”.
VARELA, Juan (08/03/2012). “De la TV al streaming”.
Bibliografía
CRESPO, Julio (2002). Audio y vídeo digital. Madrid: Anaya Multimedia.
CRESPO, Julio (2003). DVD, DivX y otros formatos de Vídeo Digital. Madrid: AnayaMultimedia.
MARTÍNEZ, José y VILA, Pere (2005). Manual básico de tecnología audiovisual ytécnicas de creación, emisión y difusión de contenidos. Barcelona: Paidós.

viernes, 23 de noviembre de 2012

Aplicaciones en la nube y la convergencia de infraestructuras que debe respetar los derechos ciudadanos

Créditos: Gregorio García
¡Qué expectación existe con Cloud Computing y la convergencia de infraestructuras!

Cabe alegrarse de que la desde la UE se están preocupando (o eso parece) de que las expectativas que abre no supongan limitación de derechos y libertades, tan vulnerables en ese espacio social de la red, este “nuevo hogar de la Mente” que decía la Declaración de Independencia del Ciberespacio, cuya neutralidad debemos defender a toda ultranza.


1. La UE se ocupa de la convergencia de infraestructuras en las TIC
Aún en plena recesión económica en Europa, la UE mantiene las inversiones previstas en su Agenda Digital en materia de Cloud Computing, a cuyo impulso se pretende contribuya la inminente Asociación Europea de Cloud Computing (EPC), para la que la UE acaba de aprobar una inversión inicial de 10 millones de euros, esperemos que invertidos con sentido.
Créditos: C.Roman
Las aplicaciones en la nube o Cloud Computing (computación en nube) son una de las vertientes de la “convergencia de infraestructura”, que se refiere a la tendencia creciente hacia infraestructuras convergentes en cuanto a almacenamiento de información, seguridad y aplicaciones. En suma, se trata de una convergencia integral de servicios, que afectará al hardware y al software, y resulta atractiva tanto para usuarios como para organizaciones públicas y privadas, por razones de comodidad y de ahorro en costes.

Créditos: Webcosmoforums

Sin embargo, el halo de tecno-optimismo que viene rodeando e impulsando el Cloud Computing, en especial desde grandes corporaciones que vislumbran no más allá de una nueva lucrativa oportunidad de negocio (como HP o SalesForce), no debiera ocultarnos la realidad de que el Cloud Computing, por sí, no es solución de problemas inherentes al software propietario o a los riesgos de control y poder a que desde siempre hemos estado expuestos en el uso de internet.

Por suerte, parece que la UE, que sigue en la línea de promover el software libre y el compromiso Open Data, así como (esperemos) un inminente rechazo al ACTA y su implícita negación de la “neutralidad de la red”, también parece estar impulsando el marco adecuado en que los servicios Cloud Computing no comporten una indefensión indirecta de derechos de los usuarios, en cuanto a seguridad y privacidad de sus datos y a libertad en un mercado libre.

En este sentido se pronunció la Vicepresidenta de la Comision y Directora de la Agenda Digital europeas, Neelie Kroes, en el último Foro de Davos (WEF) en enero, y sigue defendiendo con firmeza, como sucedió en un reciente encuentro. En este video, Kroes explica las prioridades de la UE en materia de Cloud Computing, que consisten en ofrecer garantías en temas como la confianza, la interoperabilidad y la responsabilidad legal que ataña a cualquier servicio en la nube, velando por un adecuado equilibrio entre seguridad y libertad de la ciudadanía y eficiencia y productividad de las empresas con el libre mercado. En concreto, Kroes señala varias cuestiones a contemplar en cuanto a un Cloud Computing que respete los derechos fundamentales.

Video "Building a European Cloud Partnership", por Neelie Kroes (30/01/2012, 6:02)




  • En primer lugar, el marco legal, referido a la protección de datos y la privacidad, incluyendo la dimensión internacional. También se refiere a las leyes y otras normas que inciden sobre el despliegue de cloud computing en las organizaciones públicas y privadas.
Créditos: Techwench
  • En segundo lugar, los fundamentos y técnicas comerciales. El objetivo es ampliar el apoyo de la UE en la investigación en temas críticos como la seguridad y la normalización técnica de API y formatos de datos, el desarrollo de plantillas de contratos y acuerdos de servicio.
  • En tercer lugar, la interoperabilidad de los servicios públicos. La Comisión trabajará con los Estados miembros para consensuar enfoques comunes de computación en la nube que consigan el mayor grado posible de interoperatividad.
Créditos: EOI

Las ventajas del Cloud Computing son muchas e interesantes, y será tranquilizador que desde sus inicios las instituciones se ocupen de que los servicios ofertados atienden al respeto escrupuloso de los derechos y libertades de la ciudadanía, para que se pueda disfrutar de un Cloud Computing de provecho para individuos y organizaciones, como refiere este video.

Vídeo "¿Qué es Cloud Computing?". Créditos: Canal Coach (26/11/2010, 3:23)



 

2. En qué consisten los peligros inherentes a la convergencia de infraestructuras

Como afirma Neelie Kroes, en la siguiente frase, el principal peligro se halla la protección de los datos:

Unas normas comunes adecuadas podrían mejorar el desarrollo del cloud, pero las decisiones incorrectas sobre protección de datos reducirían numerosos usos potenciales y ofertas empresariales antes incluso de que hayan empezado.
Antonio Delgado, experto en tecnologia, medios y sociedad, y actual asesor de Amazon EU, autor del blog antoniodelgado.com, que antes fue caspa.tv, y coordinador de las “redadas” sobre cultura y comunicación en red en el MediaLab Prado, refiere los siguientes “trampas” del Cloud Computing a la libertad de los usuarios:

    Créditos: Silicon Angle
  • Utilizar un sistema operativo “red-centrico”, en lugar de “pc-centrico”, conlleva una vulnerabilidad a la libertad del usuario, que, a juicio de Richard Stallman, fundador del movimiento Software Libre, es una “trampa” (2008) y un “mal” (2010) que propone llamar “Computación Descuidada” (Careless Computing) en lugar de Cloud Computing. Al registrarse en los diversos servicios, el internauta debe atenerse a la politica de uso y privacidad de la empresa proveedora, tal vez domiciliada en otro país diferente al del usuario.
  • Los niveles de seguridad quedan al arbitrio del proveedor del servicio Cloud Computing, lo que expone al usuario a una vulnerabilidad incierta en materia de seguridad. Estos servicios debieran estar obligados a tener un “plan de recuperación de datos”, como copias de seguridad y reparto de datos entre servidores para dificultar la acción de posibles intrusos.
  • Tambien los niveles de servicio insuficientes, en especial, por no hacer uso de varios servidores “espejo”, podrían generar graves perdidas, sobre todo a organizaciones, en caso de caída del servicio.
Créditos: Sevens Heaven
Parece, pues, necesario preocuparse por las condiciones de los servicios de Cloud Computing, y, en este sentido, es de esperar que la ruta de trabajo a lo largo este 2012, que hacia publica la Comisaria Kroes en enero en Davos, y se inicia con el anuncio de esa inminente "Asociación Europea de Cloud Computing", esté en sintonía con los principios de aquella declaración de Independencia del Ciberespacio, que citábamos al principio de esta entrada, pronunciada por Barlow en 1998, precisamente, en ese escenario mitico de Davos, y que deseamos se mantenga viva y activa entre la ciudadanía, y presente en los gobiernos que administren sus políticas:

El Ciberespacio no se halla dentro de vuestras fronteras. No penséis que podeis construirlo, como si fuera un proyecto publico de construcción. No podeis. Es un acto natural que crece de nuestras acciones colectivas. …Crearemos una civilización de la Mente en el Ciberespacio. Que sea mas humana y hermosa que el mundo que vuestros gobiernos han creado antes.


Fuentes



ARTHUR, Charles (13|12|2010), “Google’ s ChromeOS means losing control of data, warns GNU founder, Richard Stallman. New cloud computing OS, released by Google, is plan to push people into “careless computing”, warns free software advocate”


CIBERSUR.COM (17/04/2012). “EuroCloud apoya la estrategia para la Asociación Europea de Cloud Computing presentada por la Comisión  Europea en Davos”

JOHNSON, Bobbie (29|09|2008). “Cloud Computing is a trap, warns GNU founder”
KROES, Nelie (30/01/2012). “Cloud Computing, building an European cloud partnership”
__ (30/01/2012). "Building a European Cloud Partnership"
EUROPEAN COMISSION/Digital Agenda for Europe (2011). “Towards a European Cloud Computing Strategy”