miércoles, 30 de mayo de 2012

Henry Jenkins en Madrid

La visita europea de Henry Jenkins nos lo trae a España esta semana, donde está participando en eventos programados en Madrid, en los días 29 y 30, y en Barcelona, entre el 31 y el 2 de junio.


En el Transmedia Living Lab, organizado por la Fundación Telefónica, Henry Jenkins participa mañana miércoles 30 en su 3ª jornada, dedicada a "Transmedia y cambio social", junto con Paco Polo, de la plataforma ciberactivista Actuable, Miguel Ángel Calderón, de Amnistía Internacional España, y Lisa Srivastava, activista transmedia.

Allí se debatirá sobre la potencialidad inherente a la narrativa transmedia para conseguir estos dos retos:
  • de un lado, generar estrategias mediáticas que vertebren una participación más activa, consciente y sinérgica de los ciudadanos por conseguir cambios sociales desde redes ciberactivas,
  • y, de otro lado, aprovechar las multiples dimensiones semióticas que confluyen en la narratividad transmediática para propiciar y mejorar una alfabetización informacional y mediática tanto más inclusiva, en atención a colectivos en situación de "exclusión digital", como más personalizable y, por tanto, eficaz y permanente a lo largo de la vida.
El evento podrá seguirse en streaming y desde Twitter, con el hasthag #TansMad2012.


Por lo pronto, hoy Henry Jenkins ha participado en el Seminario "Redes sociales, educación mediática y aprendizaje digital", organizado por la Dirección del Master Universitario en Redes Sociales y Aprendizaje Digital de la UNED, con la Charla titulada "Shall we play?", "¿Jugamos?".

Henry Jenkins interviniendo en el Seminario con su Charla. Créditos: Queli Fueyo


Henry Jenkins, Decano de Comunicación, Periodismo y Artes Cinematográficas en la USC, en California, y autor del blog Confessions of an Aca-Fan, lleva dos décadas analizando los cambios sociales y mediáticos de nuestra época, como la nueva cultura de la participación, que ha estudiado desde la óptica de los fans, consumidores creativos, críticos y socialmente conectados, o los videojuegos como fenómeno sociocultural emergente. En la investigación Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21th Century (Chicago, 2005), su equipo del New Media Literacies identificaba once habilidades de competencia digital que precisa la ciudadanía del siglo XXI, entre las que se hallan
- "el juego", como forma de aprender a resolver problemas,
- "la representación", como habilidad para adoptar identidades alternativas, relacionadas con la improvisación y el descubrimiento,
- "la simulación", como habilidad para interpretar y construir modelos dinámicos de procesos del mundo real
- y "la apropiación" o habilidad para reinterpretar y remezclar contenido mediático.

En Fans, blogueros y videojuegos. La cultura de la colaboración, recopilación de textos entre 1988 y 2006, Henry Jenkins defiende la potencialidad educativa de los videojuegos a que debe contribuir la educación netmediática que hoy precisan las generaciones que crecen en la cultura de la narratividad hipermediática y la netcolaboración (Paidós, 2009:266): "A los estudiantes se les anima a pensar en los medios de dentro hacia afuera: adoptando el papel de los creadores de los medios y reflexionando acerca de sus propias elecciones éticas."

Créditos: Alejandra Castellomar
En su charla de hoy, en la sesión de tarde del Seminario "Redes sociales, educación mediática y aprendizaje digital", Henry Jenkins ha destacado los beneficios cognitivos y psicoemocionales de los videojuegos, citando al psicólogo y analista cultural Bruno Bettelheim en sus estudios sobre aprendizaje infantil y el papel de los cuentos y narraciones con que se produce su proceso de enculturación y desarrollo psicosocial, un "alimento para su alma, a través de su lenguaje simbólico narrativo", según analiza Víctor Montoya.

Jenkins también ha afirmado que "jugar es el cometido de los niños, pues el aprendizaje se produce mientras juega", en lo que debe ser una actividad plenamente lúdica y constructiva, en modo alguno competitiva y finita en sí misma. En este sentido, ha matizado la diferencia terminológica entre "play" y "game", que oponen "libertad" versus "competición de acuerdo a reglas" o "disfrute" versus "tensión por la victoria". En definitiva, el juego debe ser entendido como una actitud, una forma de explorar la realidad, de pensarla y analizarla, desde sus 6 propiedades "p": permiso, proceso, pasión, productividad, participación y placer.


Jenkins ha valorado los videojuegos en el contexto sociocultural de nuestra época, en que se evidencia que la cultura de la participación se asienta en cuatro factores "c", como son la creación, la conectividad, la colaboración y la circulación, de modo que "la cultura participativa requiere un apoyo firme para el fomento de la libertad creativa". Por ello, el juego ha de tener una presencia importante en la educación, incluso para tratar el problema psicosocial de la TDAH (el síndrome de hiperactividad) y contribuir al fomento de la inteligencia colectiva, como propone Jaak Pankseep.

En definitiva, tal como se titula y exhorta la interesante Charla de Jenkins, "Shall we play?" en el aula, cabe preguntarse si ¿no es hora ya de que hagamos por integrar la experimentación inmersiva e interactiva de videojuegos y simulaciones con decidida intencionalidad educativa?

El Seminario "Redes sociales, educación mediática y aprendizaje digital" ha podido seguirse en streaming (con la excepción de la charla de Jenkins) y desde Twitter con el hasthag #MasterRedesUned. En dos semanas, quedará el evento disponible en la mediateca del CanalUned.

Jenkins, videojuegos y la renovación de la educación mediática

Henry Jenkins ha participado en el Seminario "Redes sociales, educación mediática y aprendizaje digital", organizado por la Dirección del Master Universitario en Redes Sociales y Aprendizaje Digital de la UNED, con la Charla titulada "Shall we play?", ¿Jugamos?".

Henry Jenkins, tras su charla, ya en la ronda de preguntas, junto al organizador del evento, Roberto Aparici. Créditos: Uned


En su larga trayectoria, desde su obra Textual Proachers: Television Fans and Participatory Culture (1992), Henry Jenkins (blog Confessions of an Aca-Fan) ha ido desentrañando los cambios socioculturales que emergían en paralelo a las transformaciones mediáticas que la sociedad red propicia, como son la nueva cultura de la participación, de la que son muestra los fans, que Jenkins retrata en sus obras como abanderados de una cultura popular netmediática que rompe con los medios de comunicación de masas al ejercer como consumidores creativos, críticos y socialmente conectados, y la propia narratividad coparticipada transmediática. En la investigación Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21th Century (Chicago, 2005), su equipo del New Media Literacies identificaba once habilidades de competencia digital que precisa la ciudadanía del siglo XXI y que la renovada educación mediática debía atender promover:
1. Juego. Capacidad para experimentar con lo periférico como una forma de aprender a resolver problemas.
2. Representación. Habilidad para adoptar identidades alternativas con el propósito de la improvisación y el descubrimiento.
3. Simulación. Habilidad para interpretar y construir modelos dinámicos de procesos del mundo real.
4. Apropiación. Habilidad para reinterpretar y remezclar contenido mediático.
5. Multitarea. Habilidad para examinar el propio entorno y centrar la atención cuando se necesite en los detalles significativos.
6. Pensamiento distribuido. Habilidad para interactuar de forma significativa con herramientas que expanden las capacidades mentales.
7. Inteligencia colectiva. Habilidad para sumar conocimiento y comparar las notas con otras personas en función de una meta común.
8. Juicio. Habilidad para evaluar la fiabilidad y credibilidad de diferentes fuentes de información.
9. Navegación transmediática. Habilidad para seguir el flujo de las historias y la información a través de diferentes medios.
10. Trabajo en red. Habilidad para buscar, sintetizar y diseminar información.
11. Negociación. Habilidad para viajar a través de comunidades diversas, percibiendo y respetando las múltiples perspectivas, y comprendiendo y siguiendo normas alternativas.
Varias de tales habilidades, que, como explica el equipo de Jenkins en este video, capacitan "para la participación plena" y "la expresión creativa" (las mejores bazas que debe potenciar nuestra sociedad de la conectividad), están directamente relacionadas con el aprendizaje que la psicología cognitiva (Gee, 2004) y la sociología educativa (Jones, 2006) han reconocido en los videojuegos:






Créditos: New Media Literacies.org, 2006. Traducción: Tíscar Lara, 2009


En Fans, blogueros y videojuegos. La cultura de la colaboración, recopilación de textos entre 1988 y 2006, Henry Jenkins defiende la potencialidad educativa de los videojuegos a que debe contribuir la educación netmediática que hoy precisan las generaciones que crecen en la cultura de la narratividad hipermediática y la netcolaboración (Paidós, 2009:264-266):

"Si las innovaciones en el diseño están creando juegos que soportan más reflexión y discusión, los esfuerzos de alfabetización mediática pueden expandir los marcos y el vocabulario utilizados por los jugadores en estas discusiones. ...Los mejores de estos programas combinan el análisis crítico de los juegos comerciales existentes con los proyectos de produción mediática que permiten a los estudiantes volver a imaginar y a inventar los contenidos de los juegos. Lo que aprenden los chicos es que los juegos comerciales actuales cuentan un repertorio extraordinariamente limitado de historias y adoptan un abanico aún más restringido de perspectivas sobre los acontencimientos descritos. ...la concentración en el significado más que en los efectos nos ha ayudado a identificar ciertas intervenciones pedagógicas que pueden ayudar a nuestros estudiantes a desarrollar las destrezas y el vocabulario precisos para pensar con más profundidad en la violencia que encuentran en la cultura que los rodea. Mediante los esfuerzos de alfabetización mediática como el proyecto Tropical America de OnRamp Arts, profesores, alumnos y artistas locales están trabajando conjuntamente para concebir maneras alternativas de representar la violencia en los juegos y, en el proceso, para criticar las limitaciones de los juegos comerciales actuales. A los estudiantes se les anima a pensar en los medios de dentro hacia afuera: adoptando el papel de los creadores de los medios y reflexionando acerca de sus propias elecciones éticas."

Pero sucede que esa potencialidad educativa inherente a la narratividad de los videojuegos o al carácter conectivo de otros nuevos medios, como los celulares o las redes sociales, se hallan mayoritariamente excluidos por los educadores en el aula, lo que origina una ruptura entre la cultura tecnosocial popular y la cultura escolar.

Como Roberto Aparici, organizador del Seminario, expresaba en "Educomunicación digital y aprendizaje ubicuo" (2011:4), las prácticas educativas en diversos contextos (que refiere en Buckingham, 2008:125, y en Tapscott, 2010:157) constatan que:


"Estos nuevos medios usados desde una perspectiva dialógica implican una modificación de los modelos estandarizados con o sin tecnologías y significan una alteración de la concepción del orden y del tiempo lineal que predomina en los sistemas educativos, para poner en práctica otras concepciones y teorías que, de alguna manera constituyen la razón de ser de este nuevo entorno comunicativo y tecnológico, que es la web 2.0. Esto significaría aplicar a contextos educativos principios relacionados con la teoría del caos, la complejidad y la incertidumbre. La relación todos con todos que conlleva la puesta en marcha de un modelo de educación 2.0, altera las relaciones comunicativas tradicionales centradas en un emisor y, al mismo tiempo, altera la micropolítica del poder institucionalizada en la vida cotidiana de las aulas. Esta tecnología implica un cambio sustancial en las reglas del juego que han perdurado a lo largo de los últimos siglos. La puesta en marcha de un modelo de esta naturaleza está íntimamente ligada a los principios de la sociedad del conocimiento frente al modelo industrial institucionalizado en la vida escolar."

Es precisa, por tanto, una renovada educación mediática, que debe atender una alfabetización en todos esos nuevos medios:

Entrevista a Roberto Aparici en ICI 19/05/2011 (2:48)



Créditos: ICI/CCCB



En la obra colectiva Educomunicación: más allá del 2.0 (Gedisa, 2010), Roberto Aparici propone (2010:21) una "educomunicación digital emancipadora" que preste atención a "investigar aspectos relacionados con los públicos y las producciones de las tecnologías digitales, la telefonía móvil, los videojuegos", en definitiva, esas narrativas, convergencias e hibridaciones que requieren "adquirir competencias en la cultura de la participación o la cultura de la convergencia de medios", lo que equivale a "una serie de capacidades que involucre a todos los lenguajes que se utilizan en las múltiples pantallas" (Aparici y Osuna, 2010: 315). Como en el mismo libro expone José Antonio Gabelas (2010:222, "si se atienden estas prácticas sociales como "oportunidad educativa", se estará recorriendo un necesario desplazamiento desde la educación entendida como escuela+jóvenes a educación=trayecto vital de las culturas juveniles" (Gabelas, 2010:222).
Es la propuesta de una renovada educación mediática desde los enfoques que aportan todos los partícipes en el libro Educomunicación: más allá del 2.0 (de que las citas de Aparici, Osuna y Gabelas son solo una pequeña muestra), que, entre otras facetas y matices, viene a coincidir con la exhortación de la charla de Henry Jenkins en el Seminario a una mayor atención a la experimentación creativa y participativa desde la escuela.

Créditos: Alejandra Castellomar
En su charla, Jenkins ha destacado los beneficios cognitivos y psicoemocionales de los videojuegos, citando al psicólogo infantil y analista cultural Bruno Bettelheim.
El juego debe ser entendido como una actitud, una forma de explorar la realidad, de pensarla y analizarla, desde sus 6 propiedades "p": permiso, proceso, pasión, productividad, participación y placer. Por ello, los videojuegos en el contexto sociocultural de nuestra época, evidencian que la cultura de la participación se asienta en cuatro factores "c", como son la creación, la conectividad, la colaboración y la circulación, de modo que "la cultura participativa requiere un apoyo firme para el fomento de la libertad creativa". Por ello, el juego ha de tener una presencia importante en la educación, incluso para tratar el problema psicosocial de la TDAH (el síndrome de hiperactividad) y contribuir al fomento de la inteligencia colectiva, como propone Jaak Pankseep.

En ese mismo sentido, este video, creado en 2009 por los participantes en el "Proyecto Facebook", además de una estupenda factura audiovisual, incluye palabras muy significativas de Henry Jenkins y de Ken Robinson, sobre imágenes de The Wall (Alan Parker, 1982), defendiendo educar en la creatividad, desde la experimentación inmersiva e interactiva.





En definitiva, como exhortaba en su título la Charla que ha ofrecido Jenkins en el Seminario, "Shall we play?" en el aula: ¿qué tal la estrategia de enriquecer la educación mediática mediante la integración del aprendizaje experimental desde videojuegos y simulaciones con una decidida intencionalidad de educomunicación digital emancipadora?

El Seminario "Redes sociales, educación mediática y aprendizaje digital" ha podido seguirse en streaming (con la excepción de la charla de Jenkins) y desde Twitter con el hasthag #MasterRedesUned. En dos semanas, quedará la grabación del evento disponible en la mediateca del CanalUned.

Referencias citadas:

APARICI, Roberto (coord.) (2010). Educomunicación: más allá del 2.0. Barcelona: Gedisa.
GEE, James (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo (orig.:2000). Málaga: Aljibe.
JENKINS, Henry (2009). Fans, blogueros y videojuegos (orig.:2006). Barcelona: Paidós.
JONES, Gerard (2006). Matando monstruos: por qué los niños necsitan fantasía, superhéroes y violencia imaginaria (orig.:2002). Barcelona: Crítica.

domingo, 6 de mayo de 2012

Participar en un hipermedia colectivo


Un desafío emocionante es participar en un relato hipermedia colectivo. Y así fue mi experiencia, hace casi dos años, en la narración digital Relatos caóticos, que me proporcionó un doble deleite:

Por un lado, el deleite de desentrañar, interpretar, aquel relato salvaje, enigmático, abierto en pliegues, que se hundían en la profundidad embriagadora del hipertexto, y en un calidoscopio audiovisual sugerente y hechizante.
















Y, por otro lado, el deleite de todo autor en esa su actividad creadora, en que construye hilos de historia siempre cómplices de otros hilos, en un entramado sin fin, en una intertextualidad de ficciones e imaginarios participados, hechos de intriga y sorpresa, de lirismo y sentimiento.

De este modo, confluyeron los temas que emergían en aquellos relatos, la dualidad ontológica, la bipolaridad, la búsqueda de la conciencia, o el espejo como reflejo de mundos paralelos, con las nuevas ideas con que pretendí contribuir a aquellos Relatos caóticos: el dualismo, la conciencia y el empoderamiento.

Por ello, la intertextualidad, verbal y audiovisual, con que aporté mi narrar hipermedial en los Relatos caóticos diluyó los siguientes elementos:

Fragmentos de películas:
“La insoportable levedad del ser” de Kaufman (1988), basado en Kundera (1984)
“La historia interminable” de Petersen (1984), basado en Michael Ende
“Guerra de los espejos” de Beddor

Interpretaciones musicales:
Grupo Petra, “Jekill & Hide”
Pedro Arrojo en el musical Jekill & Hide
Videoclip de la película “Hedwick and the angry Inch”

Mito-comic moderno (personajes arquetípicos y estética gótica):
“The Sandman”,
“Somber: la guerra de los espejos”

Elementos mitológicos (relatos e imágenes clásicas y modernas):
Minotauro,
Uroboros,
Auryn

Fragmentos literarios (en texto originario y recreados audiovisualmente):
“Banquete” de Platón
“La Guerra de los Espejos”
“El hombre duplicado”

Fue así como tuve el placer cómplice de contribuir con 12 páginas, 57 enlaces internos, 9 enlaces externos, 43 imágenes, 11 vídeos de esos sorprendentes Relatos caóticos.
¿No os apetece seguir el relato?

Clica la imagen para ir a Relatos caóticos

viernes, 16 de marzo de 2012

Historia de la telefonía: desde la red de voz a la convergencia hipermedia de conectividad ubicua


Tras la celebración en Barcelona hace dos semanas del MWC 2012, Mobile World Congress, centrado en temas como la seguridad, el ocio y la publicidad, la ciudad de Barcelona asume la "capitalidad de la telefonía móvil" hasta 2018, que habrá de ser coordinada por la "Fundación Barcelona Mobile World Capital". Esta semana la Fundación iniciaba andadura, con un firme apoyo institucional e inversor.

Créditos:
Albherto
Quint

Es el punto de arranque de un largo periodo de seis años en que Barcelona va a concentrar las tendencias y expectativas de un dispositivo tecnológico que cobra cada vez mayor protagonismo en nuestras vidas, y que no puede solo enfocarse desde el punto de vista del mercado de consumo, sino que merece una perpectiva social mucho más amplia, que bien puede empezar por el compromiso sostenible, promovido en el MWC2012 por la Comisaria europea Neelie Kroes como "Carta Verde Digital".
Por ello, en este blog dedicado a la mediamorfosis, los celulares, la tecnología ubicua en general y su apropiación social, tendrán un lugar destacado, que bien puede comenzar con esta entrada en que trazar una mirada retrospectiva a la historia de la telefonía que permita valorar su impacto social actual.

1. Autoría controvertida del invento: Antonio Meucci (y no Alexander Bell) como artífice
La idea técnica de que surgió el invento del teléfono fue expuesta por el francés Charles Bourseul en 1854, con su propuesta de aplicar las vibraciones que produce la voz sobre un disco flexible, que, a su vez, sirviese de activador y desactivador de un circuito eléctrico. La reproducción de la secuencia de activaciones y desactivaciones equivaldría a la reproducción de la voz que las había generado.
Hacia 1854, en Clifton (EEUU), el italiano Antonio Meucci construyó el primer teléfono, que conectaba el sótano de su casa, donde él trabajaba, con el piso superior, con el objetivo de poder estar en contacto con su esposa, enferma reumática. Meucci ya había creado un teléfono neumático, al que llamó “telégrafo parlante”, antes de 1835 en el Teatro della Pergola, en su Florencia natal (que aún se conserva), y otro similar en 1849 en el Teatro de Tacón, en La Habana, donde inicialmente emigró por razones políticas. En 1860, Meucci hizo una demostración pública del invento, que fue recogida por la prensa neoyorkina de la época, y acudió a la empresa Western Union para su desarrollo.
Antonio Meucci. Créditos: León Geeko
Meucci, que llamó “teletrófono” a su invento, había creado un artefacto para transmitir sonido a distancia mediante señales eléctricas.

Reproducción del teletrófono de Meucci. Créditos: ScuolaDante
Sin embargo, el invento no fue patentado por Antonio Meucci, sino por Alexander Graham Bell en 1877, a quien llegaron los informes técnicos elaborados por Meucci, y que utilizó su mejor situación económica para prevaricar con Western Union y obstaculizar a Meucci en su reclamación legal de la autoría. Al fin, en 2002, quedaba reconocida la autoría de Meucci en la Resolución nº269 del Boletín Oficial de la Cámara de Representantes de los EEUU.
Meucci, el teletrófono y Bell. Créditos: Fundación Telefónica


2. Descripción técnica del invento
El teléfono inventado por Meucci consistía en dos diafragmas metálicos flexibles y un imán en forma de herradura a ambos extremos de un cable de conexión, o bobina híbrida, para permitir el paso de la señal desde ambos lados hacia el otro.
Las ondas de sonido chocaban con el diafragma y lo hacían vibrar en el campo magnético del imán, produciendo una corriente magnética que llegaba al otro extremo del cable haciendo variar al diafragma y reproduciendo el sonido original, la voz, aunque débilmente.
Partes del teletrófono. Créditos: García Martín

Esta simulación muestra cómo funcionaba el primer teléfono, el teletrófono de Meucci (0:32):


Créditos: S.Esteban
Emile Berliner aplicó un transmisor compuesto de granos de carbono entre unas láminas Enlacemetálicas, o ”electrodos”, cuya variación de presión originaba una corriente continua entre los electrodos, denominada “amplificación”. Actualmente, los granos de carbono han sido sustituidos por una sustancia plástica llamada “electreto”, cuyo voltaje varía a causa de las modificaciones de voltaje entre los electodos, originando la onda sonora original emitida por un reproductor “de diafragma” o “de cono vibrante”.

3. Las primeras “centrales” telefónicas de conexión manual mediante operador
La primera central telefónica fue creada por Edwin T. Holmes en 1877, como servicio complementario a su empresa de sistemas de alarma en Boston. Estas centrales reunían las líneas del entorno en un cuadro de distribución telefónico ante el que los operadores (tradicionalmente, mujeres) procedían a interconexionar teléfonos.
Telefonistas ante el cuadro de distribución. Créditos: Diputación de Guipuzcoa
Cada terminal de teléfono tiene dos hilos de transmisión cuya conexión llega hasta la central, conducidos sobre postes. En la central, el cuadro de distribución estaba formado por una estrecha repisa de hilos de conexión con el extremo metálico, denominado “clavija”, y un gran panel de orificios, denominados “jacks”, al que desembocaban los hilos de cada terminal telefónico y a cuyo lado una lámpara eléctrica se encendía cuando el usuario del teléfono descolgaba su auricular del soporte. El operador conectaba su teléfono al del usuario y decía "¡Aquí Cental!", y, una vez el usuario solicitaba el teléfono al que quería comunicarse, el operador conectaba una clavija al teléfono solicitante y al jack del número solicitado, y pulsaba un interruptor que hacía sonar el teléfono del solicitante. Cuando este teléfono era descolgado, el operador quedaba disponible para recibir otra llamada.
Estas imágenes documentan la actividad en las primeras centrales de conmutación manual y en las de conmutación electromecánica (1:12):


Créditos: S.Esteban



4. La conexión automática entre usuarios
La automatización electromecánica permitió el desarrollo de terminales desde los que el propio usuario podía conectarse con cualquier otro teléfono a través de centrales de conmutación automática electromecánica. Se trataba de la “marcación decádica por pulsos”, consistente en hacer girar un “disco de marcar”, en que marcar las cifras del número de teléfono a conectar, tras cuyo marcado se hacía sonar dando aviso de la conexión solicitada. Actualmente, los discos de marcar han casi desaparecido, sustituidos por teclados de pulsado que utilizan la “marcación por tonos multifrecuencial” (DTMF), que utiliza dos tonos multifrecuencia asociada la fila y columna en que se hallan dispuestos las teclas numéricas.
Este fragmento (1:38) de programa informativo documenta una "campaña divulgativa" sobre el novedoso "disco de marcar", con el fin de informar a la población sobre cómo marcar, los dos tonos y su significado.




5. El fax telefónico para envío de texto e imagen
En 1964, Xerox Corporation presentó y patentó el primer fax telefónico(*) comercial, capaz de escanear un documento, su texto e imagen, y transmitirlo desde una conexión telefónica, servicio pronto extendido en la actividad administrativa, en que una línea de teléfono se habilitaba como fax, conectándole el aparato capaz de escanear para envío e imprimir faxes recibidos. Actualmente, cuando aún se está consolidando la firma electrónica, en muchos países, incluida España, el fax tiene valor legal, siendo aún utilizado para formalización y cancelación contractual y para notificaciones formales.
(*) El fax había sido inventado en 1865 (una década antes que el teléfono) para transmisión por cable telegráfico o por radiofrecuencia, sistema muy utilizado para transmitir información meteorológica, en especial a los barcos en alta mar.
Fax. Créditos: Zack Duncan


6. La digitalización de la comunicación y la convergencia de servicios
Con el tiempo las centrales electromecánicas se transformaron en “centrales digitalizadas”, por completo automatizadas por computación electrónica, lo que ha permitido incrementar exponencialmente la calidad de servicio, ya no solo referido a la comunicación de voz, sino a una comunicación audiovisual y multimedia, posible mediante el sistema RDSI, Red Digital de Servicios Integrados, y las líneas DSL, de banda ancha, que permiten la transmisión de datos digitales a gran velocidad, entre las que destaca la ADSL (con “A” de “asimétrica”), la más suscrita por los usuarios, por permitir mayor ancho de banda para bajada de datos que para subida. Así, el proveedor de telefonía pasa a ser un proveedor de comunicación integral, audiovisual, multimedia, Alta Definición (HD) y 3D, y de conexión a la red internet y la www, a recibir por el usuario no solo en su terminal de teléfono, sino también en otros aparatos electrónicos, como el ordenador personal o las radios y televisiones digitales interactivas.



7. Telefonía móvil y sus “generaciones”
Diez años después de haber demostrado la primera llamada desde un celular, en 1983, MartinCooper presentó el primer teléfono móvil comercial, el Motorola DynaTrac800OX, un celular de grandes dimensiones y peso (780 gr.) en comparación con los actuales, pero que anunciaba la revolución que se iniciaba.
Martin Cooper con el DynaTrac800OX. Créditos: Time
Desde entonces, varias generaciones de celulares se han sucedido:
  • “1G”: La comunicación por radio era aún analógica, posibilitando solo transmitir voz, mediante tecnología MPS. En España, se comercializó como “MoviLine” hasta 2003.
  • “2G”: La digitalización de la comunicación permitió que, aun usando las mismas torres, antenas y transmisión radiofrecuencia, mediante “multiplexación” y tecnologías GSM o CDMA, se pudiera atender con mayor velocidad a mayor número de usuarios, y posibilitar al usuario el acceso a servicios RDSI de su proveedor, como mensajería, descarga de melodías, otros contenidos habilitados por el proveedor, e incluso mensajes multimedia.
  • “3G”: La tecnología UMTS permite al usuario conectar su celular a internet, que puede disfrutar en itinerancia, desde cualquier punto geográfico, con servicios de videoconferencia y televisión y de descarga de archivos.
  • “4G”: Estamos en el inicio de esta fase, en que los celulares puedan ofrecer video en alta definición (HD).
Este video (1:39) corresponde a un programa de actualidad del canal chileno Tele 13 en 2009, en plena difusión comercial de la telefonía de "3G":

Créditos: M.Marín




8. Penetración e impacto social actual de la telefonía celular
Los datos mundiales más recientes, aportados por la Unión Internacional de Telecomunicaciones, revelan que la telefonía móvil es la tecnología de más vertiginoso progreso, palpable en los siguientes datos:

  • En 2010, había 5,3 billones de celulares, de los que 940 millones eran ya de tecnología "3G".
  • La tecnología "4G" comienza a tener presencia en ciertos países: Suecia, Noruega, Ucrania y EEUU.
  • En cuanto a los países que ofrecen servicios "3G" eran, en 2007, 95, en 2010, 143, y en 2011, 159.
  • Entre 2007 y 2010, se triplica el número de mensajes SMS enviados en el mundo: de 1,8 a 6,1 trillones de SMS.
  • En 2011, la penetración mundial de la tecnología "2G" era del 90%, y la de la "3G", del 45%, que equivale a 940 millones de personas.

En suma, la telefonía celular es el dispositivo que más rápida extensión está teniendo en nuestra sociedad de las telecomunicaciones, y revela que la "aldea global" de los mass media, que Marshall McLuhan refería hace 30 años, se ha convertido en una inmensa red de conectividad digital que está haciendo converger contenidos, servicios y dispositivos. Y, aunque técnicamente sigue teniendo el mecanismo que Meucci inventó hace 150 años, el teléfono celular actúa hoy como personal media, constituyendo un instrumento personal de conectividad desde el que poder acceder y producir comunicación en cualquier formato y lenguaje. Y eso conlleva (debe conllevar) transformaciones sociales sin precedentes, a todo nivel, en todo el orbe.



Utilidades informativas: fuentes y glosario
Por último, en referencia al contenido expuesto, están recogidos a continuación sus fuentes documentales y un "glosario" de términos y nombres propios:
a/ Fuentes consultadas
José Antonio Lozano (2002). El teléfono se inventó en La Habana
Gerónimo Manso (2008). Breve historia del teléfono [con la atribución errónea a Bell]
Wikipedia. Teléfono
Carina Savio (2000). Investigación sobre el teléfono [con la atribución errónea a Bell]
News Flash: U.S.House of Representatives Says Alexander Graham Bell Did Not Invent the Telephone (30/10/2002)
Estadísticas de la UIT
The invention of the telephone [con la atribución errónea a Bell]
Historia de las telecomunicaciones: Tomadas las secuencias entre 1:20 y 1:47 y entre 3:12 y 4:24.
b/ Glosario de términos y nombres propios
Alexander Graham Bell: En 1877, patenta el teléfono, aunque no fue el creador/inventor.
“Amplificación”: Efecto producido por la variación de corriente continua en la emisión del sonido, y que genera la reproducción de un sonido original.
Antonio Meucci: En 1857, construye el primer teléfono, al que llama “teletrófono”. Aunque no lo patentó, con el tiempo fue reconocido como el verdadero inventor del teléfono (Resolución 269 de 2002 en el Parlamento de los EEUU).
Charles Bourseul: En 1854, expone la idea originaria de que surgirá el teléfono.
“Clavija”: Terminal metálica de un hilo de conexión, que los operadores introducían en los “jaks” del usuario solicitante de una comunicación con el jack del teléfono solicitado.Negrita
“Diafragma metálico” o “Cono vibrante”: Elemento integrante de los aparatos emisor y receptor del teléfono, que, al ser impactado por las ondas sonoras, emite o reproduce las ondas sonoras, en lo que se llama “efecto de amplificación”.
“Disco de marcar” y “marcación decádica por pulsos”: Disco con los diez dígitos en que marcar mediante su giro, lo que genera pulsos de transmisión.
“DTMF” o “Dual Tone Multi-Frequency”: Sistema de codificación consistente en un doble tono asociado a la fila y columna en que se hallan dispuestos los diez números de marcado.
Edwin T.Holmes: En 1877, puso en funcionamiento la primera “central telefónica” atendida por operadores para la distribución de llamadas telefónicas entre usuarios del servicio de telefonía.
“Electreto”: Sustancia plástica electromagnéticamente cargada, utilizada, en sustitución de los granos de carbono, en los micrófonos de teléfonos, televisores, etc., cuya función es la de transmitir las variaciones de corriente que reflejen las variaciones de la onda sonora a emitir y reproducir.
Emile Berliner: Aplica al teléfono un transmisor o micrófono de granos de carbono y electrodos, antecedente del actual micrófono con electretos (ya cargados electrostáticamente).
“Jack”: Orificio a que llegaban los hilos de conexión de cada teléfono en el cuadro de distribución de la “central telefónica”.
Martin Cooper: En 1983, presenta el primer teléfono celular, el Motorola DynaTAC800OS, aunque ya en 1973 se había realizado la primera conversación mediante su prototipo.
“Multiplexación”: Sistema técnico que, en telecomunicaciones, permite dividir las señales del medio en que se transmiten las señales radioeléctricas, posibilitando un “acceso múltiple”.
“RDSI” o “Red Digital de Servicios Integrados”: Permite la conexión digital en que transferir tanto voz como otros servicios, que el usuario emite y recibe desde interfaces normalizadas.

“Teletrófono”: Nombre originario con que el inventor del teléfono, Antonio Meucci, denominó su creación en 1857.




miércoles, 4 de enero de 2012

En Escocia, advierten al profesorado de secundaria sobre los riesgos de las redes sociales

Según informa la BBC, la Ascociación de Profesores de Secundaria de Escocia (Scottish Secondary Teachers Association) ha advertido a los profesores en torno al riesgo de utilizar redes sociales como Facebook y Twitter, por el peligro de que puedan estar revelando demasiada información personal que pueda originarles consecuencias en su carrera o acosos no deseables. Esta asociación cree que los profesores pueden revelar demasiada información personal en sitios como Facebook y Twitter, que sea malinterpretada y que ponga en riesgo su carrera. Además, la asociación teme que a través de estas redes el profesor se "familiarice demasiado con los alumnos", según recoge la BBC.

El Consejo General de Docencia de Escocia está preparando nuevas directrices sobre el uso de las redes sociales. Aunque por el momento no están definidas, para su elaboración sigue una serie de casos recientes que se han presentado ante este organismo regulador. El secretario adjunto de la asociación de profesores escocesa, Jim Doherty, ha asegurado que los profesores deberían seguir sus consejos. "Lo primero es que los profesores no se molesten en dar demasiados datos sobre su vida social. Nadie está interesado en esos datos y tampoco ayuda". También aconseja no hacer ningún comentario sobre el trabajo o sobre temas generales sobre enseñanza. "Siempre hay una posibilidad de que sea malinterpretada", asegura Doherty y, por lo tanto, pondría en riesgo su carrera profesional.

lunes, 29 de noviembre de 2010

Los blogs ya compiten con otros medios en línea por la publicidad en internet

En la 5ª jornada del Ciclo "Internet y las Nuevas Tecnologias crean nuevas profesiones", se ofrecieron datos que demuestran la pujanza adquirida por la blogosfera española.

Para Antonio Ortiz, fundador de Weblogs, el bloguero puede optar por dos opciones: - vender y desarrollar una estrategia de branding y una potente creación de contenidos, como una comunidad que busca un público fiel - aplicar la publicidad en internet por objetivos (del tipo CTR o click-through rate y CPA o costo por acción), con costes más bajos y una buena posición en los buscadores La tasa de la publicidad CTR se obtiene dividiendo el número de usuarios que hacen clic en un anuncio entre el número de veces que el anuncio fue publicado (impresiones). Para utilizar ambas estrategias, el bloguero debe dominar el funcionamiento de las técnicas SEO u optimización de motores de búsqueda.

martes, 23 de noviembre de 2010

Pymes informaticas denuncian en la UE los abusos de la SGAE

La Asociacion de Pymes informaticas (Apemit) ha solicitado amparo de las instituciones europeas por el abuso de poder que ejerce la SGAE en materia de derechos de autoria. Solicitan que la Comision europea investigue a las siete entidades españolas que aplican el "canon digital" y que se pronuncie sobre si el Estado español ha contravenido la normativa comuniaria al permitir la "abusiva" aplicacion del canon.
sgae logo

Las pymes critican el modelo de gestión de un organismo que, aunque sin ánimo de lucro, monopoliza el cobro de los derechos de los autores. Esta situación de monopolio también ha sido cuestionada por la Comisión Nacional de Competencia (CNC). Ana María Méndez, impulsora de la Asociación Española de Pymes de Informática (Apemit), considera que “el establecimiento del canon digital se tenía que haber hecho de otra forma. La SGAE debería haberse reunido con los afectados para llegar a un acuerdo conjunto sobre el modo de pago y no instalarlo en función de conseguir los máximos beneficios”.

jueves, 7 de octubre de 2010

Ostensibles mejoras comunicacionales en Twitter y en Facebook

Twitter y Facebook, las redes sociales más utilizadas y en crecimiento imparable, siguen mejorando su ductilidad para una comunicación más fluída, grata y efectiva.


La red de microblogging Twitter ha introducido mejoras notorias:

De un lado, una renovada interfaz de usuario, con dos innovaciones:

- un nuevo diseño (logo incluido), con una timeline más limpia y scroll infinito y con paneles de detalles aportando contenido relacionado y mini-perfiles flotantes (sin salir de la página), pero manteniendo ese diseño simple y práctico
- y un nuevo carácter multimedia, mediante la posibilidad de fotos y videos embebidos, gracias a los acuerdos con empresas como Youtube, Kiva, Flickr, Vimeo o Twitpic.


Y, de otro lado, una optimizada arquitectura de búsqueda en tiempo real, gracias a cambiar el software Summize MySQL por el open source Apache Lucene, con las pertienentes adaptaciones a las exigencias de Twitter (mil millones de búsquedas al día exigen un equilibrio perfecto de altas dosis de software y protocolos asociados), que está permitiendo una indexación 50 veces más rápida y utilizando sólo el 5% de sus recursos.

Este es el video divulgativo de unos cambios que, sin duda, podrán mejorar mucho la experiencia comunicativa a través de Twitter:



Por su parte, Facebook, la mayor red social, acaba de anunciar en su blog dos concrecciones para gestionar el control de acceso a las informaciones que un usuario coloca en esta red:



- la nueva función de gestión "por grupos" posibilita segmentar a los "amigos" para poder acotar quiénes tendrán acceso a qué comunicación



- y una nueva vista de la configuración de aplicaciones permite con más fácilmente reconsiderar los permisos de acceso, para cambiarlos o eliminarlos.


Parece, así, que Facebook racionaliza su hasta ahora frívola óptica de la "amistad", que con demasiada ligereza abocaba al exhibicionismo y a la vociferación incontrolados. La cenefa a estas estas importantes reformas de Facebook podría ser el recientemente anunciado "sistema de traducción simultánea", una funcionalidad, sin duda, de gran trascendencia para sus 500 millones de usuarios de 70 lenguas.


miércoles, 6 de octubre de 2010

Preparándose LibreOffice

La multinacional Oracle, que acaba de hacer públicos, en la VI edición del Oracle Open World, sus grandes expectativas de crecimiento, sigue demostrando un total desinterés por OpenOffice, la suite ofimática en código libre que pasó a ser suya al adquirir Sun Microsystems en 2009, en una estrategia de aunar la producción de software y hardware, como IBM, su gran competidora. Sun le aportó a Oracle exitosos productos como Java, el sistema operativo Open Solaris o la base de datos de código abierto MySQL. Sin embargo, Oracle mostró enseguida su incomodidad y desestima hacia OpenOffice.


En tal situación, el pasado 28 de septiembre, los gestores de OpenOffice han creado The Document Foundation (en documentfoundation.org) para que la comunidad de programadores voluntarios del OpenOffice.org pueda continuar la tarea en que ahora Oracle no cree. The Document Foundation ha invitado a Oracle a integrarse como miembro y a donar la marca OpenOffice que la comunidad hizo crecer en la época de Sun.




Si Oracle no accede a donarla, ya tienen en marcha un nuevo desarrollo del código abierto de OpenOffice con el nombre LibreOffice. The Open Foundation ha recibido el respaldo explícito de miembros de Google, Novell, EMEA, NeoOffice, Gnome, Red Hat, Canonical, Open Source Initiati-ve.


Oracle sigue sin pronunciarse, lo que augura el próximo nacimiento de LibreOffice, al que seguro se pasan la mayoría de simpatizantes y usuarios de software libre.





Web de The Document Foundation, en que ya anuncian LibreOffice. Clica la imagen para ir al sitio.

martes, 5 de octubre de 2010

La industria de contenidos digitales retrocede un 5,3% en 2009

Asimelec (Asociación Multisectorial de Empresas de Tecnologías de la Información, Comunicación y Electrónica), la patronal del sector tecnológico, ha presentado el III Informe de la Industria de Contenidos Digitales, en el que, con un ingreso total de 20.591 millones de euros, se constata una caída media del 5,3% en el conjunto de la industria de contenidos digitales, tanto en el consumo de contenidos como en la producción de dispositivos de reproducción, muy especialmente en música y en televisión.
Presentación del III Informe. Fuente: Casadomo.com

Entre los datos más llamativos del Informe, en su análisis plurisegmentario de libros, televisión, prensa, música, cine, video, videojuegos y publicidad, están:

- el retroceso en suscripciones a la televisión de pago (-2,6%) y en la industria de videojuegos (-14,2%), su primer retroceso tras 5 años de crecimiento
- el retroceso de la publicidad en la prensa escrita (-24%)
- la caída en ventas de MP3 (-32%) y de MP4 (-24%)

- la caída del mercado discográfico (-20,7%) y de los ingresos por conciertos (-5,5%)
- el incremento notorio en ventas de smartphones (92%)
- y el incremento en la inscripción de libros en formato electrónico (52%).

Martín Pérez, director de Asimelec, destacó como dato positivo la evolución constatada en subsectores como las nuevas consolas de videojuegos, los smartphones, los e-readers, la digitalización del cine, el video en alta definición, la irrupción de las redes sociales o el auge del libro electrónico.

En el acto de presentación del Informe, Juan Junquera, director general de Telecomunicaciones y Tecnologías de la Información del Ministerio de Industria, ha anunciado que habrá un "Plan Nacional de Contenidos Digitales", tal como hay ya un "Plan de Telecomunicaciones". A este respecto, Martín Pérez reiteró la relevancia de ese Plan para un sector "fundamental para el desarrollo de la Sociedad del Conocimiento en España". También el Foro de Expertos que ha elaborado el Informe, han concluído la necesidad de unir los esfuerzos de todos los agentes implicados para encontrar soluciones positivas y aceptables para todos. Y es que el sector de producción audiovisual precisa una renovación profunda, que conduzca a un cambio de modelo productivo, adaptado a las tendencias de consumo en la era digital en red.

En el acto, Martín Pérez enumeró los objetivos que debiera tener el Plan desde la perspectiva de la patronal tecnológica, Asimelec, y recogidos en el Informe:


- la unificación de los actuales dispersos presupuestos previstos para el impulso de la industria audiovisual digital, casi 300 millones de euros en plane de 3 ministerios, Industria, Cultura y Ciencia e Innovación

- la consolidación de la industria de contenidos digitales en español y en las lenguas co-oficiales

- la innovación y el apoyo a los proyectos emprendedores

- la formación y la transferencia de tecnologías

- el desarrollo de nuevos soportes

- el fortalecimiento de los mecanismos que garanticen la protección de datos

- el establecimiento de estándares para la producción y distribución de contenidos digitales

- y la defensa de la propiedad intelectual.

Por ello, Asimelec reclama al Gobierno financiación específica para que este estratégico sector afronte con éxito su reconversión industrial de adecuación al contexto digital.

En la web de Asimelec, puede consultarse un resumen o descargarse el Informe en pdf.

Bruselas propone aprovechar el apagón analógico para expandir la red internet con mas velocidad

Las operadoras podrán hacer uso de ls mas de 2000 frecuencias liberadas con el inicio de la TDT. Esta medida entraría en vigor en 2013, aunque algunas excepciones persistirían hasta el 2015.
Bruselas forzará a los estados miembros a liberar la banda de 800 megaherzios para los servicios de comunicación electrónica. Alemania o Francia ya se han adelantado a hacerlo para potenciar la telefonía móvil de cuarta generación. 
Esta red podría cubrir el servicio en zonas desasistidas que carecen de conexión alámbrica, lo que contribuiría a reducir la brecha digital. Solo la Unión Europea de Radiotelevisión ha mostrado su disconformidad, ya que teme que la medida puede crear interferencias con la señal audiovisual.
Bruselas espera que en 2020 todos los europeos disponga de conexiones de, al menos, 30 megabits por segundo, y que la mitad de ellos disfrute de un Internet a 100 mbps gracias a una nueva generación de conexiónes con fibra óptica. 
El único escollo es el coste del despliegue de esta infraestructura. Según los cálculos de Bruselas, se requieren entre 180.000 y 270.000 millones de euros para hacer llegar la banda ancha a todos los hogares en 2020.