viernes, 23 de noviembre de 2012

Aplicaciones en la nube y la convergencia de infraestructuras que debe respetar los derechos ciudadanos

Créditos: Gregorio García
¡Qué expectación existe con Cloud Computing y la convergencia de infraestructuras!

Cabe alegrarse de que la desde la UE se están preocupando (o eso parece) de que las expectativas que abre no supongan limitación de derechos y libertades, tan vulnerables en ese espacio social de la red, este “nuevo hogar de la Mente” que decía la Declaración de Independencia del Ciberespacio, cuya neutralidad debemos defender a toda ultranza.


1. La UE se ocupa de la convergencia de infraestructuras en las TIC
Aún en plena recesión económica en Europa, la UE mantiene las inversiones previstas en su Agenda Digital en materia de Cloud Computing, a cuyo impulso se pretende contribuya la inminente Asociación Europea de Cloud Computing (EPC), para la que la UE acaba de aprobar una inversión inicial de 10 millones de euros, esperemos que invertidos con sentido.
Créditos: C.Roman
Las aplicaciones en la nube o Cloud Computing (computación en nube) son una de las vertientes de la “convergencia de infraestructura”, que se refiere a la tendencia creciente hacia infraestructuras convergentes en cuanto a almacenamiento de información, seguridad y aplicaciones. En suma, se trata de una convergencia integral de servicios, que afectará al hardware y al software, y resulta atractiva tanto para usuarios como para organizaciones públicas y privadas, por razones de comodidad y de ahorro en costes.

Créditos: Webcosmoforums

Sin embargo, el halo de tecno-optimismo que viene rodeando e impulsando el Cloud Computing, en especial desde grandes corporaciones que vislumbran no más allá de una nueva lucrativa oportunidad de negocio (como HP o SalesForce), no debiera ocultarnos la realidad de que el Cloud Computing, por sí, no es solución de problemas inherentes al software propietario o a los riesgos de control y poder a que desde siempre hemos estado expuestos en el uso de internet.

Por suerte, parece que la UE, que sigue en la línea de promover el software libre y el compromiso Open Data, así como (esperemos) un inminente rechazo al ACTA y su implícita negación de la “neutralidad de la red”, también parece estar impulsando el marco adecuado en que los servicios Cloud Computing no comporten una indefensión indirecta de derechos de los usuarios, en cuanto a seguridad y privacidad de sus datos y a libertad en un mercado libre.

En este sentido se pronunció la Vicepresidenta de la Comision y Directora de la Agenda Digital europeas, Neelie Kroes, en el último Foro de Davos (WEF) en enero, y sigue defendiendo con firmeza, como sucedió en un reciente encuentro. En este video, Kroes explica las prioridades de la UE en materia de Cloud Computing, que consisten en ofrecer garantías en temas como la confianza, la interoperabilidad y la responsabilidad legal que ataña a cualquier servicio en la nube, velando por un adecuado equilibrio entre seguridad y libertad de la ciudadanía y eficiencia y productividad de las empresas con el libre mercado. En concreto, Kroes señala varias cuestiones a contemplar en cuanto a un Cloud Computing que respete los derechos fundamentales.

Video "Building a European Cloud Partnership", por Neelie Kroes (30/01/2012, 6:02)




  • En primer lugar, el marco legal, referido a la protección de datos y la privacidad, incluyendo la dimensión internacional. También se refiere a las leyes y otras normas que inciden sobre el despliegue de cloud computing en las organizaciones públicas y privadas.
Créditos: Techwench
  • En segundo lugar, los fundamentos y técnicas comerciales. El objetivo es ampliar el apoyo de la UE en la investigación en temas críticos como la seguridad y la normalización técnica de API y formatos de datos, el desarrollo de plantillas de contratos y acuerdos de servicio.
  • En tercer lugar, la interoperabilidad de los servicios públicos. La Comisión trabajará con los Estados miembros para consensuar enfoques comunes de computación en la nube que consigan el mayor grado posible de interoperatividad.
Créditos: EOI

Las ventajas del Cloud Computing son muchas e interesantes, y será tranquilizador que desde sus inicios las instituciones se ocupen de que los servicios ofertados atienden al respeto escrupuloso de los derechos y libertades de la ciudadanía, para que se pueda disfrutar de un Cloud Computing de provecho para individuos y organizaciones, como refiere este video.

Vídeo "¿Qué es Cloud Computing?". Créditos: Canal Coach (26/11/2010, 3:23)



 

2. En qué consisten los peligros inherentes a la convergencia de infraestructuras

Como afirma Neelie Kroes, en la siguiente frase, el principal peligro se halla la protección de los datos:

Unas normas comunes adecuadas podrían mejorar el desarrollo del cloud, pero las decisiones incorrectas sobre protección de datos reducirían numerosos usos potenciales y ofertas empresariales antes incluso de que hayan empezado.
Antonio Delgado, experto en tecnologia, medios y sociedad, y actual asesor de Amazon EU, autor del blog antoniodelgado.com, que antes fue caspa.tv, y coordinador de las “redadas” sobre cultura y comunicación en red en el MediaLab Prado, refiere los siguientes “trampas” del Cloud Computing a la libertad de los usuarios:

    Créditos: Silicon Angle
  • Utilizar un sistema operativo “red-centrico”, en lugar de “pc-centrico”, conlleva una vulnerabilidad a la libertad del usuario, que, a juicio de Richard Stallman, fundador del movimiento Software Libre, es una “trampa” (2008) y un “mal” (2010) que propone llamar “Computación Descuidada” (Careless Computing) en lugar de Cloud Computing. Al registrarse en los diversos servicios, el internauta debe atenerse a la politica de uso y privacidad de la empresa proveedora, tal vez domiciliada en otro país diferente al del usuario.
  • Los niveles de seguridad quedan al arbitrio del proveedor del servicio Cloud Computing, lo que expone al usuario a una vulnerabilidad incierta en materia de seguridad. Estos servicios debieran estar obligados a tener un “plan de recuperación de datos”, como copias de seguridad y reparto de datos entre servidores para dificultar la acción de posibles intrusos.
  • Tambien los niveles de servicio insuficientes, en especial, por no hacer uso de varios servidores “espejo”, podrían generar graves perdidas, sobre todo a organizaciones, en caso de caída del servicio.
Créditos: Sevens Heaven
Parece, pues, necesario preocuparse por las condiciones de los servicios de Cloud Computing, y, en este sentido, es de esperar que la ruta de trabajo a lo largo este 2012, que hacia publica la Comisaria Kroes en enero en Davos, y se inicia con el anuncio de esa inminente "Asociación Europea de Cloud Computing", esté en sintonía con los principios de aquella declaración de Independencia del Ciberespacio, que citábamos al principio de esta entrada, pronunciada por Barlow en 1998, precisamente, en ese escenario mitico de Davos, y que deseamos se mantenga viva y activa entre la ciudadanía, y presente en los gobiernos que administren sus políticas:

El Ciberespacio no se halla dentro de vuestras fronteras. No penséis que podeis construirlo, como si fuera un proyecto publico de construcción. No podeis. Es un acto natural que crece de nuestras acciones colectivas. …Crearemos una civilización de la Mente en el Ciberespacio. Que sea mas humana y hermosa que el mundo que vuestros gobiernos han creado antes.


Fuentes



ARTHUR, Charles (13|12|2010), “Google’ s ChromeOS means losing control of data, warns GNU founder, Richard Stallman. New cloud computing OS, released by Google, is plan to push people into “careless computing”, warns free software advocate”


CIBERSUR.COM (17/04/2012). “EuroCloud apoya la estrategia para la Asociación Europea de Cloud Computing presentada por la Comisión  Europea en Davos”

JOHNSON, Bobbie (29|09|2008). “Cloud Computing is a trap, warns GNU founder”
KROES, Nelie (30/01/2012). “Cloud Computing, building an European cloud partnership”
__ (30/01/2012). "Building a European Cloud Partnership"
EUROPEAN COMISSION/Digital Agenda for Europe (2011). “Towards a European Cloud Computing Strategy”

jueves, 7 de junio de 2012

Learnovationday: innovation and education

Hoy se ha celebrado la jornada Learning and Innovation in a digital networked world, organizada por el CESV, Centro Superior para la Enseñanza Virtual, y la UNED, y celebrada en Hub Madrid.

Un momento de la jornada Learnovationday en Hub Madrid, durante la ponencia de Álvaro González. Créditos: Noelia Carabias


El evento ha estado dedicado a la innovación en el mundo educativo, a su adaptación a la nueva era digital e interconectada, cómo impulsar la creatividad, el cambio de paradigma en la educación, la incorporación de las nuevas tecnologías y su papel como motor de cambio. Para ello, los ponentes Richard Gerver, Álvaro González-Alorda, Shaileen Cr. Pokress y Juan Medina arrojarán luz sobre los puntos clave en un nuevo modelo de enseñanza-aprendizaje, para caracterizar el futuro de la educación desde sus experiencias innovadoras y propuestas innovadoras.

Detalle del una de las grandes pantallas del evento al inicio de la intervención de Richard Gerver. Créditos: CESV

Richard Gerver (su web), autor de Creando hoy las escuelas de mañana, ha defendido la necesidad de la búsqueda de la creatividad y el emprendimiento, y eso es algo que debe hacer activamente el aprendiz, porque “you cannot teach creativity”. “Students must be educated not to be controlled, but to be empowered”. Según Gerver, a quien han preguntado por su lema "living, learning, laughing", ha afirmado que “el logro de la educación está en la experiencia emocionante delaprendizaje, no en los resultados”.

Alvaro González-Alorda en su disertación en Learnovationday. Créditos: CESV

Álvaro González-Alorda (su web), autor de El Talking Manager y Los próximos 30 años y profesor de Innovación en el ISEM Fashion Business School, de la Universidad de Navarra, y el Instituto de Empresa, ha abogado por no pretender remodelar el modelo educativo actual, sino crear una auténtica disrupción que surja de repensar la educación en nuestra época. La enseñanza no es ya el ingrediente sobre el que pivota la educación, sino el aprendizaje de los individuos. También ha resaltado la necesidad de que las organizaciones e instituciones educativas apoyen las iniciativas innovadoras y las impulsen, para lo que resulta imprescindible una firme alfabetización digital de los altos directivos, pues esa carencia es un freno nocivo.

Shaily Pokress durante su intervención en learnovationday. Créditos: Noelia Carabias

Shaileen Cr. Pokress, del MIT, ha explicado los proyectos que están desarrollando en el Mobile Learning Center, centrados en el desarrollo de aplicaciones que permitan a los usuarios producir mensajes y contenido multimedia de forma facil e intuitiva, de modo que se acostumbren a hacerlo de forma cotidiana. El objetivo último es incrementar la alfabetización digital e informacional de los ciudadanos.

El último ponente, Juan Medina, docente en la Universidad Politécnica de Cartagena, ha explicado su propia experiencia innovadora de creación de videos didácticos de la materia de matemáticas. Su web lasmatematicas.es ha conseguido un notable éxito para promover y asistir en el aprendizaje de las matemáticas. Juan Medina ha explicado cómo fue su empeño durante años y diversas etapas hasta que decidió empezar a subir sus videos a youtube (el primero el 17 agosto 2006), un año antes de que empezara a publicar videos la famosa Khan Academy.

Este es un ejemplo de los cientos de videos que están asistiendo a muchos aprendices desde su web y desde youtube.



Según Juan Medina, debe tenderse a minimizar lo más posible los espacios cerrados de enseñanza-aprendizaje, los clásicos LMS albergados en las plataformas de las organizaciones educativas, porque "el formador debe acudir allí donde los aprendices estén buscando ayuda y queriendo aprender", y eso es en el espacio abierto de la red.

Como cierre tras las cuatro ponencias, Floqq mostró la presentación prezi que estuvo creando en directo, una genial síntesis del evento.



martes, 5 de junio de 2012

Censura y activismo en redes sociales

Desde ayer se halla en internet esta video-denuncia de los universitarios sevillanos tras las movilizaciones de hace una semana contra la política del ministro Wert, por su política de recortes drásticos en la Universidad pública. Pueden verse las fotos y mensajes que subieron en #encierroUS y #SevillaPara, y hoy mismo siguen de encierro en Rectorado. También en Granada han estado de encierro en la Facultad de Educación, desde #5JGranada.
Con el video-denuncia proclaman para que se difunda que no solo fueron objeto de una habitual y esperada indiferencia de los medios hacia sus actos de protesta (recordamos los medios y augures al inicio del 15M, ¿verdad?), sino que además denuncian haberles sido cerrada en Twitter la cuenta @SevillaPara, sin aviso ni explicación.
En su video-denuncia dan cuenta de sus razones de protesta y cómo defenderse de la posible censura de su difusión:
  • bajarse el video al PC, para que, si lo censuran, muchxs puedan volver y volver a subirlo [recomendado: a cuenta anónima ;) ]
  • utilizar el hasthag #STOPCENSURA (lo que la Agencia Apple Tree Communications llamó "Twitter Revolutions") para presionar a la cuenta de Twitter-España, @twitter_es, preguntándoles "¿por qué censuran hasthags y cierran cuentas?"
  • difundir la existencia de estas reformas en el entorno propio y promover la propuesta de soluciones en cada Universidad
Reclaman ¡libertad de expresión y comunicación! ¿No merecen apoyo?
Están en @SevillaParaII y en #STOPCENSURA, #encierroUS



¿Manipulación de la caverna mediática? : ¡Contra-discurso mix-mediático, de realidad y fanficción!

Desde el nombre parlante wertiscoming, está publicada en Youtube una singular narración-protesta sobre imágenes que forman parte del ideario colectivo de ficción, y que han titulado "El Señor de los Recortes" y presentado así:
"La Universidad Pública finalmente acude a hablar con la Sociedad española, pero encuentra un ser manipulado por la Caverna Mediática"

En su contra-discurso, generan una mezcla de realidad y ficción, pues a la recreación de una fanficción, le añaden una dosis de meta-sarcasmo narrativo introduciendo la realidad mediática reciente del pulso de los ciudadanos con los medios desde las redes sociales:
En 2:10 la Universidad Pública le dice a la Sociedad manipulada: "Te sacaré la manipulación mediática tan rápido como los anunciantes salieron de la Noria", en alusión al reciente episodio de "efecto red" que desde Twitter consiguió hacerse oír a Telecinco (que hubo de retirar "La Noria", e incluso otros 2 programas similares de telebasura), una reciente y real victoria de la fuerza de las redes frente a los medios caducos que han perdido su hegemonía de poder unidireccional.

¡Realidad y ficción recreadas en un discurso mix-mediático de contra-poder desde las redes sociales!
Y a recordar el grito de guerra (=libertad de expresión y comunicación): #wertiscoming
¡¡¡Queremos más!!!



sábado, 2 de junio de 2012

Convergencia cultural en el ecosistema mediático: resistencia a las industrias culturales

Si la cultura es el conjunto de creencias, saberes y creaciones que identifican a una comunidad o etnia, aportándole personalidad, originalidad y una cosmovisión propia del mundo, el término “industrias culturales”, acuñado por Adorno y Horkheimer (2007=1947), refiere, precisamente, la desvirtuación de su esencia, que se halla en la autenticidad singular, por cuanto supone la conversión de la cultura en mero objeto de consumo producible en serie, y repetible de modo estandarizado (Benjamin), de modo que “absolutiza la imitación” (Adorno y Horkheimer, 2007:144). El término “industrias culturales” ha sido siempre ampliamente aceptado, ya que “tiene la ventaja de unificar el campo de la cultura industrializada con el de los medios informativos, o, mejor dicho, de restituir la unidad y las interrelaciones que mantienen ambos en la práctica. Evidencia así que no existe difusión masiva de la cultura sin un modelo comunicativo subyacente, y que no es posible una comunicación masiva que no actúe al tiempo como una sistemática máquina de difusión y de (re-producción) de la cultura.” (Bustamante, 2003:22).
Este video explica la “convergencia cultural” desde la teoría de los críticos Adorno y Horkheimer:
“Convergencia digital” (1:26)



miércoles, 30 de mayo de 2012

Henry Jenkins en Madrid

La visita europea de Henry Jenkins nos lo trae a España esta semana, donde está participando en eventos programados en Madrid, en los días 29 y 30, y en Barcelona, entre el 31 y el 2 de junio.


En el Transmedia Living Lab, organizado por la Fundación Telefónica, Henry Jenkins participa mañana miércoles 30 en su 3ª jornada, dedicada a "Transmedia y cambio social", junto con Paco Polo, de la plataforma ciberactivista Actuable, Miguel Ángel Calderón, de Amnistía Internacional España, y Lisa Srivastava, activista transmedia.

Allí se debatirá sobre la potencialidad inherente a la narrativa transmedia para conseguir estos dos retos:
  • de un lado, generar estrategias mediáticas que vertebren una participación más activa, consciente y sinérgica de los ciudadanos por conseguir cambios sociales desde redes ciberactivas,
  • y, de otro lado, aprovechar las multiples dimensiones semióticas que confluyen en la narratividad transmediática para propiciar y mejorar una alfabetización informacional y mediática tanto más inclusiva, en atención a colectivos en situación de "exclusión digital", como más personalizable y, por tanto, eficaz y permanente a lo largo de la vida.
El evento podrá seguirse en streaming y desde Twitter, con el hasthag #TansMad2012.


Por lo pronto, hoy Henry Jenkins ha participado en el Seminario "Redes sociales, educación mediática y aprendizaje digital", organizado por la Dirección del Master Universitario en Redes Sociales y Aprendizaje Digital de la UNED, con la Charla titulada "Shall we play?", "¿Jugamos?".

Henry Jenkins interviniendo en el Seminario con su Charla. Créditos: Queli Fueyo


Henry Jenkins, Decano de Comunicación, Periodismo y Artes Cinematográficas en la USC, en California, y autor del blog Confessions of an Aca-Fan, lleva dos décadas analizando los cambios sociales y mediáticos de nuestra época, como la nueva cultura de la participación, que ha estudiado desde la óptica de los fans, consumidores creativos, críticos y socialmente conectados, o los videojuegos como fenómeno sociocultural emergente. En la investigación Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21th Century (Chicago, 2005), su equipo del New Media Literacies identificaba once habilidades de competencia digital que precisa la ciudadanía del siglo XXI, entre las que se hallan
- "el juego", como forma de aprender a resolver problemas,
- "la representación", como habilidad para adoptar identidades alternativas, relacionadas con la improvisación y el descubrimiento,
- "la simulación", como habilidad para interpretar y construir modelos dinámicos de procesos del mundo real
- y "la apropiación" o habilidad para reinterpretar y remezclar contenido mediático.

En Fans, blogueros y videojuegos. La cultura de la colaboración, recopilación de textos entre 1988 y 2006, Henry Jenkins defiende la potencialidad educativa de los videojuegos a que debe contribuir la educación netmediática que hoy precisan las generaciones que crecen en la cultura de la narratividad hipermediática y la netcolaboración (Paidós, 2009:266): "A los estudiantes se les anima a pensar en los medios de dentro hacia afuera: adoptando el papel de los creadores de los medios y reflexionando acerca de sus propias elecciones éticas."

Créditos: Alejandra Castellomar
En su charla de hoy, en la sesión de tarde del Seminario "Redes sociales, educación mediática y aprendizaje digital", Henry Jenkins ha destacado los beneficios cognitivos y psicoemocionales de los videojuegos, citando al psicólogo y analista cultural Bruno Bettelheim en sus estudios sobre aprendizaje infantil y el papel de los cuentos y narraciones con que se produce su proceso de enculturación y desarrollo psicosocial, un "alimento para su alma, a través de su lenguaje simbólico narrativo", según analiza Víctor Montoya.

Jenkins también ha afirmado que "jugar es el cometido de los niños, pues el aprendizaje se produce mientras juega", en lo que debe ser una actividad plenamente lúdica y constructiva, en modo alguno competitiva y finita en sí misma. En este sentido, ha matizado la diferencia terminológica entre "play" y "game", que oponen "libertad" versus "competición de acuerdo a reglas" o "disfrute" versus "tensión por la victoria". En definitiva, el juego debe ser entendido como una actitud, una forma de explorar la realidad, de pensarla y analizarla, desde sus 6 propiedades "p": permiso, proceso, pasión, productividad, participación y placer.


Jenkins ha valorado los videojuegos en el contexto sociocultural de nuestra época, en que se evidencia que la cultura de la participación se asienta en cuatro factores "c", como son la creación, la conectividad, la colaboración y la circulación, de modo que "la cultura participativa requiere un apoyo firme para el fomento de la libertad creativa". Por ello, el juego ha de tener una presencia importante en la educación, incluso para tratar el problema psicosocial de la TDAH (el síndrome de hiperactividad) y contribuir al fomento de la inteligencia colectiva, como propone Jaak Pankseep.

En definitiva, tal como se titula y exhorta la interesante Charla de Jenkins, "Shall we play?" en el aula, cabe preguntarse si ¿no es hora ya de que hagamos por integrar la experimentación inmersiva e interactiva de videojuegos y simulaciones con decidida intencionalidad educativa?

El Seminario "Redes sociales, educación mediática y aprendizaje digital" ha podido seguirse en streaming (con la excepción de la charla de Jenkins) y desde Twitter con el hasthag #MasterRedesUned. En dos semanas, quedará el evento disponible en la mediateca del CanalUned.

Jenkins, videojuegos y la renovación de la educación mediática

Henry Jenkins ha participado en el Seminario "Redes sociales, educación mediática y aprendizaje digital", organizado por la Dirección del Master Universitario en Redes Sociales y Aprendizaje Digital de la UNED, con la Charla titulada "Shall we play?", ¿Jugamos?".

Henry Jenkins, tras su charla, ya en la ronda de preguntas, junto al organizador del evento, Roberto Aparici. Créditos: Uned


En su larga trayectoria, desde su obra Textual Proachers: Television Fans and Participatory Culture (1992), Henry Jenkins (blog Confessions of an Aca-Fan) ha ido desentrañando los cambios socioculturales que emergían en paralelo a las transformaciones mediáticas que la sociedad red propicia, como son la nueva cultura de la participación, de la que son muestra los fans, que Jenkins retrata en sus obras como abanderados de una cultura popular netmediática que rompe con los medios de comunicación de masas al ejercer como consumidores creativos, críticos y socialmente conectados, y la propia narratividad coparticipada transmediática. En la investigación Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21th Century (Chicago, 2005), su equipo del New Media Literacies identificaba once habilidades de competencia digital que precisa la ciudadanía del siglo XXI y que la renovada educación mediática debía atender promover:
1. Juego. Capacidad para experimentar con lo periférico como una forma de aprender a resolver problemas.
2. Representación. Habilidad para adoptar identidades alternativas con el propósito de la improvisación y el descubrimiento.
3. Simulación. Habilidad para interpretar y construir modelos dinámicos de procesos del mundo real.
4. Apropiación. Habilidad para reinterpretar y remezclar contenido mediático.
5. Multitarea. Habilidad para examinar el propio entorno y centrar la atención cuando se necesite en los detalles significativos.
6. Pensamiento distribuido. Habilidad para interactuar de forma significativa con herramientas que expanden las capacidades mentales.
7. Inteligencia colectiva. Habilidad para sumar conocimiento y comparar las notas con otras personas en función de una meta común.
8. Juicio. Habilidad para evaluar la fiabilidad y credibilidad de diferentes fuentes de información.
9. Navegación transmediática. Habilidad para seguir el flujo de las historias y la información a través de diferentes medios.
10. Trabajo en red. Habilidad para buscar, sintetizar y diseminar información.
11. Negociación. Habilidad para viajar a través de comunidades diversas, percibiendo y respetando las múltiples perspectivas, y comprendiendo y siguiendo normas alternativas.
Varias de tales habilidades, que, como explica el equipo de Jenkins en este video, capacitan "para la participación plena" y "la expresión creativa" (las mejores bazas que debe potenciar nuestra sociedad de la conectividad), están directamente relacionadas con el aprendizaje que la psicología cognitiva (Gee, 2004) y la sociología educativa (Jones, 2006) han reconocido en los videojuegos:






Créditos: New Media Literacies.org, 2006. Traducción: Tíscar Lara, 2009


En Fans, blogueros y videojuegos. La cultura de la colaboración, recopilación de textos entre 1988 y 2006, Henry Jenkins defiende la potencialidad educativa de los videojuegos a que debe contribuir la educación netmediática que hoy precisan las generaciones que crecen en la cultura de la narratividad hipermediática y la netcolaboración (Paidós, 2009:264-266):

"Si las innovaciones en el diseño están creando juegos que soportan más reflexión y discusión, los esfuerzos de alfabetización mediática pueden expandir los marcos y el vocabulario utilizados por los jugadores en estas discusiones. ...Los mejores de estos programas combinan el análisis crítico de los juegos comerciales existentes con los proyectos de produción mediática que permiten a los estudiantes volver a imaginar y a inventar los contenidos de los juegos. Lo que aprenden los chicos es que los juegos comerciales actuales cuentan un repertorio extraordinariamente limitado de historias y adoptan un abanico aún más restringido de perspectivas sobre los acontencimientos descritos. ...la concentración en el significado más que en los efectos nos ha ayudado a identificar ciertas intervenciones pedagógicas que pueden ayudar a nuestros estudiantes a desarrollar las destrezas y el vocabulario precisos para pensar con más profundidad en la violencia que encuentran en la cultura que los rodea. Mediante los esfuerzos de alfabetización mediática como el proyecto Tropical America de OnRamp Arts, profesores, alumnos y artistas locales están trabajando conjuntamente para concebir maneras alternativas de representar la violencia en los juegos y, en el proceso, para criticar las limitaciones de los juegos comerciales actuales. A los estudiantes se les anima a pensar en los medios de dentro hacia afuera: adoptando el papel de los creadores de los medios y reflexionando acerca de sus propias elecciones éticas."

Pero sucede que esa potencialidad educativa inherente a la narratividad de los videojuegos o al carácter conectivo de otros nuevos medios, como los celulares o las redes sociales, se hallan mayoritariamente excluidos por los educadores en el aula, lo que origina una ruptura entre la cultura tecnosocial popular y la cultura escolar.

Como Roberto Aparici, organizador del Seminario, expresaba en "Educomunicación digital y aprendizaje ubicuo" (2011:4), las prácticas educativas en diversos contextos (que refiere en Buckingham, 2008:125, y en Tapscott, 2010:157) constatan que:


"Estos nuevos medios usados desde una perspectiva dialógica implican una modificación de los modelos estandarizados con o sin tecnologías y significan una alteración de la concepción del orden y del tiempo lineal que predomina en los sistemas educativos, para poner en práctica otras concepciones y teorías que, de alguna manera constituyen la razón de ser de este nuevo entorno comunicativo y tecnológico, que es la web 2.0. Esto significaría aplicar a contextos educativos principios relacionados con la teoría del caos, la complejidad y la incertidumbre. La relación todos con todos que conlleva la puesta en marcha de un modelo de educación 2.0, altera las relaciones comunicativas tradicionales centradas en un emisor y, al mismo tiempo, altera la micropolítica del poder institucionalizada en la vida cotidiana de las aulas. Esta tecnología implica un cambio sustancial en las reglas del juego que han perdurado a lo largo de los últimos siglos. La puesta en marcha de un modelo de esta naturaleza está íntimamente ligada a los principios de la sociedad del conocimiento frente al modelo industrial institucionalizado en la vida escolar."

Es precisa, por tanto, una renovada educación mediática, que debe atender una alfabetización en todos esos nuevos medios:

Entrevista a Roberto Aparici en ICI 19/05/2011 (2:48)



Créditos: ICI/CCCB



En la obra colectiva Educomunicación: más allá del 2.0 (Gedisa, 2010), Roberto Aparici propone (2010:21) una "educomunicación digital emancipadora" que preste atención a "investigar aspectos relacionados con los públicos y las producciones de las tecnologías digitales, la telefonía móvil, los videojuegos", en definitiva, esas narrativas, convergencias e hibridaciones que requieren "adquirir competencias en la cultura de la participación o la cultura de la convergencia de medios", lo que equivale a "una serie de capacidades que involucre a todos los lenguajes que se utilizan en las múltiples pantallas" (Aparici y Osuna, 2010: 315). Como en el mismo libro expone José Antonio Gabelas (2010:222, "si se atienden estas prácticas sociales como "oportunidad educativa", se estará recorriendo un necesario desplazamiento desde la educación entendida como escuela+jóvenes a educación=trayecto vital de las culturas juveniles" (Gabelas, 2010:222).
Es la propuesta de una renovada educación mediática desde los enfoques que aportan todos los partícipes en el libro Educomunicación: más allá del 2.0 (de que las citas de Aparici, Osuna y Gabelas son solo una pequeña muestra), que, entre otras facetas y matices, viene a coincidir con la exhortación de la charla de Henry Jenkins en el Seminario a una mayor atención a la experimentación creativa y participativa desde la escuela.

Créditos: Alejandra Castellomar
En su charla, Jenkins ha destacado los beneficios cognitivos y psicoemocionales de los videojuegos, citando al psicólogo infantil y analista cultural Bruno Bettelheim.
El juego debe ser entendido como una actitud, una forma de explorar la realidad, de pensarla y analizarla, desde sus 6 propiedades "p": permiso, proceso, pasión, productividad, participación y placer. Por ello, los videojuegos en el contexto sociocultural de nuestra época, evidencian que la cultura de la participación se asienta en cuatro factores "c", como son la creación, la conectividad, la colaboración y la circulación, de modo que "la cultura participativa requiere un apoyo firme para el fomento de la libertad creativa". Por ello, el juego ha de tener una presencia importante en la educación, incluso para tratar el problema psicosocial de la TDAH (el síndrome de hiperactividad) y contribuir al fomento de la inteligencia colectiva, como propone Jaak Pankseep.

En ese mismo sentido, este video, creado en 2009 por los participantes en el "Proyecto Facebook", además de una estupenda factura audiovisual, incluye palabras muy significativas de Henry Jenkins y de Ken Robinson, sobre imágenes de The Wall (Alan Parker, 1982), defendiendo educar en la creatividad, desde la experimentación inmersiva e interactiva.





En definitiva, como exhortaba en su título la Charla que ha ofrecido Jenkins en el Seminario, "Shall we play?" en el aula: ¿qué tal la estrategia de enriquecer la educación mediática mediante la integración del aprendizaje experimental desde videojuegos y simulaciones con una decidida intencionalidad de educomunicación digital emancipadora?

El Seminario "Redes sociales, educación mediática y aprendizaje digital" ha podido seguirse en streaming (con la excepción de la charla de Jenkins) y desde Twitter con el hasthag #MasterRedesUned. En dos semanas, quedará la grabación del evento disponible en la mediateca del CanalUned.

Referencias citadas:

APARICI, Roberto (coord.) (2010). Educomunicación: más allá del 2.0. Barcelona: Gedisa.
GEE, James (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo (orig.:2000). Málaga: Aljibe.
JENKINS, Henry (2009). Fans, blogueros y videojuegos (orig.:2006). Barcelona: Paidós.
JONES, Gerard (2006). Matando monstruos: por qué los niños necsitan fantasía, superhéroes y violencia imaginaria (orig.:2002). Barcelona: Crítica.

domingo, 6 de mayo de 2012

Participar en un hipermedia colectivo


Un desafío emocionante es participar en un relato hipermedia colectivo. Y así fue mi experiencia, hace casi dos años, en la narración digital Relatos caóticos, que me proporcionó un doble deleite:

Por un lado, el deleite de desentrañar, interpretar, aquel relato salvaje, enigmático, abierto en pliegues, que se hundían en la profundidad embriagadora del hipertexto, y en un calidoscopio audiovisual sugerente y hechizante.
















Y, por otro lado, el deleite de todo autor en esa su actividad creadora, en que construye hilos de historia siempre cómplices de otros hilos, en un entramado sin fin, en una intertextualidad de ficciones e imaginarios participados, hechos de intriga y sorpresa, de lirismo y sentimiento.

De este modo, confluyeron los temas que emergían en aquellos relatos, la dualidad ontológica, la bipolaridad, la búsqueda de la conciencia, o el espejo como reflejo de mundos paralelos, con las nuevas ideas con que pretendí contribuir a aquellos Relatos caóticos: el dualismo, la conciencia y el empoderamiento.

Por ello, la intertextualidad, verbal y audiovisual, con que aporté mi narrar hipermedial en los Relatos caóticos diluyó los siguientes elementos:

Fragmentos de películas:
“La insoportable levedad del ser” de Kaufman (1988), basado en Kundera (1984)
“La historia interminable” de Petersen (1984), basado en Michael Ende
“Guerra de los espejos” de Beddor

Interpretaciones musicales:
Grupo Petra, “Jekill & Hide”
Pedro Arrojo en el musical Jekill & Hide
Videoclip de la película “Hedwick and the angry Inch”

Mito-comic moderno (personajes arquetípicos y estética gótica):
“The Sandman”,
“Somber: la guerra de los espejos”

Elementos mitológicos (relatos e imágenes clásicas y modernas):
Minotauro,
Uroboros,
Auryn

Fragmentos literarios (en texto originario y recreados audiovisualmente):
“Banquete” de Platón
“La Guerra de los Espejos”
“El hombre duplicado”

Fue así como tuve el placer cómplice de contribuir con 12 páginas, 57 enlaces internos, 9 enlaces externos, 43 imágenes, 11 vídeos de esos sorprendentes Relatos caóticos.
¿No os apetece seguir el relato?

Clica la imagen para ir a Relatos caóticos

viernes, 16 de marzo de 2012

Historia de la telefonía: desde la red de voz a la convergencia hipermedia de conectividad ubicua


Tras la celebración en Barcelona hace dos semanas del MWC 2012, Mobile World Congress, centrado en temas como la seguridad, el ocio y la publicidad, la ciudad de Barcelona asume la "capitalidad de la telefonía móvil" hasta 2018, que habrá de ser coordinada por la "Fundación Barcelona Mobile World Capital". Esta semana la Fundación iniciaba andadura, con un firme apoyo institucional e inversor.

Créditos:
Albherto
Quint

Es el punto de arranque de un largo periodo de seis años en que Barcelona va a concentrar las tendencias y expectativas de un dispositivo tecnológico que cobra cada vez mayor protagonismo en nuestras vidas, y que no puede solo enfocarse desde el punto de vista del mercado de consumo, sino que merece una perpectiva social mucho más amplia, que bien puede empezar por el compromiso sostenible, promovido en el MWC2012 por la Comisaria europea Neelie Kroes como "Carta Verde Digital".
Por ello, en este blog dedicado a la mediamorfosis, los celulares, la tecnología ubicua en general y su apropiación social, tendrán un lugar destacado, que bien puede comenzar con esta entrada en que trazar una mirada retrospectiva a la historia de la telefonía que permita valorar su impacto social actual.

1. Autoría controvertida del invento: Antonio Meucci (y no Alexander Bell) como artífice
La idea técnica de que surgió el invento del teléfono fue expuesta por el francés Charles Bourseul en 1854, con su propuesta de aplicar las vibraciones que produce la voz sobre un disco flexible, que, a su vez, sirviese de activador y desactivador de un circuito eléctrico. La reproducción de la secuencia de activaciones y desactivaciones equivaldría a la reproducción de la voz que las había generado.
Hacia 1854, en Clifton (EEUU), el italiano Antonio Meucci construyó el primer teléfono, que conectaba el sótano de su casa, donde él trabajaba, con el piso superior, con el objetivo de poder estar en contacto con su esposa, enferma reumática. Meucci ya había creado un teléfono neumático, al que llamó “telégrafo parlante”, antes de 1835 en el Teatro della Pergola, en su Florencia natal (que aún se conserva), y otro similar en 1849 en el Teatro de Tacón, en La Habana, donde inicialmente emigró por razones políticas. En 1860, Meucci hizo una demostración pública del invento, que fue recogida por la prensa neoyorkina de la época, y acudió a la empresa Western Union para su desarrollo.
Antonio Meucci. Créditos: León Geeko
Meucci, que llamó “teletrófono” a su invento, había creado un artefacto para transmitir sonido a distancia mediante señales eléctricas.

Reproducción del teletrófono de Meucci. Créditos: ScuolaDante
Sin embargo, el invento no fue patentado por Antonio Meucci, sino por Alexander Graham Bell en 1877, a quien llegaron los informes técnicos elaborados por Meucci, y que utilizó su mejor situación económica para prevaricar con Western Union y obstaculizar a Meucci en su reclamación legal de la autoría. Al fin, en 2002, quedaba reconocida la autoría de Meucci en la Resolución nº269 del Boletín Oficial de la Cámara de Representantes de los EEUU.
Meucci, el teletrófono y Bell. Créditos: Fundación Telefónica


2. Descripción técnica del invento
El teléfono inventado por Meucci consistía en dos diafragmas metálicos flexibles y un imán en forma de herradura a ambos extremos de un cable de conexión, o bobina híbrida, para permitir el paso de la señal desde ambos lados hacia el otro.
Las ondas de sonido chocaban con el diafragma y lo hacían vibrar en el campo magnético del imán, produciendo una corriente magnética que llegaba al otro extremo del cable haciendo variar al diafragma y reproduciendo el sonido original, la voz, aunque débilmente.
Partes del teletrófono. Créditos: García Martín

Esta simulación muestra cómo funcionaba el primer teléfono, el teletrófono de Meucci (0:32):


Créditos: S.Esteban
Emile Berliner aplicó un transmisor compuesto de granos de carbono entre unas láminas Enlacemetálicas, o ”electrodos”, cuya variación de presión originaba una corriente continua entre los electrodos, denominada “amplificación”. Actualmente, los granos de carbono han sido sustituidos por una sustancia plástica llamada “electreto”, cuyo voltaje varía a causa de las modificaciones de voltaje entre los electodos, originando la onda sonora original emitida por un reproductor “de diafragma” o “de cono vibrante”.

3. Las primeras “centrales” telefónicas de conexión manual mediante operador
La primera central telefónica fue creada por Edwin T. Holmes en 1877, como servicio complementario a su empresa de sistemas de alarma en Boston. Estas centrales reunían las líneas del entorno en un cuadro de distribución telefónico ante el que los operadores (tradicionalmente, mujeres) procedían a interconexionar teléfonos.
Telefonistas ante el cuadro de distribución. Créditos: Diputación de Guipuzcoa
Cada terminal de teléfono tiene dos hilos de transmisión cuya conexión llega hasta la central, conducidos sobre postes. En la central, el cuadro de distribución estaba formado por una estrecha repisa de hilos de conexión con el extremo metálico, denominado “clavija”, y un gran panel de orificios, denominados “jacks”, al que desembocaban los hilos de cada terminal telefónico y a cuyo lado una lámpara eléctrica se encendía cuando el usuario del teléfono descolgaba su auricular del soporte. El operador conectaba su teléfono al del usuario y decía "¡Aquí Cental!", y, una vez el usuario solicitaba el teléfono al que quería comunicarse, el operador conectaba una clavija al teléfono solicitante y al jack del número solicitado, y pulsaba un interruptor que hacía sonar el teléfono del solicitante. Cuando este teléfono era descolgado, el operador quedaba disponible para recibir otra llamada.
Estas imágenes documentan la actividad en las primeras centrales de conmutación manual y en las de conmutación electromecánica (1:12):


Créditos: S.Esteban



4. La conexión automática entre usuarios
La automatización electromecánica permitió el desarrollo de terminales desde los que el propio usuario podía conectarse con cualquier otro teléfono a través de centrales de conmutación automática electromecánica. Se trataba de la “marcación decádica por pulsos”, consistente en hacer girar un “disco de marcar”, en que marcar las cifras del número de teléfono a conectar, tras cuyo marcado se hacía sonar dando aviso de la conexión solicitada. Actualmente, los discos de marcar han casi desaparecido, sustituidos por teclados de pulsado que utilizan la “marcación por tonos multifrecuencial” (DTMF), que utiliza dos tonos multifrecuencia asociada la fila y columna en que se hallan dispuestos las teclas numéricas.
Este fragmento (1:38) de programa informativo documenta una "campaña divulgativa" sobre el novedoso "disco de marcar", con el fin de informar a la población sobre cómo marcar, los dos tonos y su significado.




5. El fax telefónico para envío de texto e imagen
En 1964, Xerox Corporation presentó y patentó el primer fax telefónico(*) comercial, capaz de escanear un documento, su texto e imagen, y transmitirlo desde una conexión telefónica, servicio pronto extendido en la actividad administrativa, en que una línea de teléfono se habilitaba como fax, conectándole el aparato capaz de escanear para envío e imprimir faxes recibidos. Actualmente, cuando aún se está consolidando la firma electrónica, en muchos países, incluida España, el fax tiene valor legal, siendo aún utilizado para formalización y cancelación contractual y para notificaciones formales.
(*) El fax había sido inventado en 1865 (una década antes que el teléfono) para transmisión por cable telegráfico o por radiofrecuencia, sistema muy utilizado para transmitir información meteorológica, en especial a los barcos en alta mar.
Fax. Créditos: Zack Duncan


6. La digitalización de la comunicación y la convergencia de servicios
Con el tiempo las centrales electromecánicas se transformaron en “centrales digitalizadas”, por completo automatizadas por computación electrónica, lo que ha permitido incrementar exponencialmente la calidad de servicio, ya no solo referido a la comunicación de voz, sino a una comunicación audiovisual y multimedia, posible mediante el sistema RDSI, Red Digital de Servicios Integrados, y las líneas DSL, de banda ancha, que permiten la transmisión de datos digitales a gran velocidad, entre las que destaca la ADSL (con “A” de “asimétrica”), la más suscrita por los usuarios, por permitir mayor ancho de banda para bajada de datos que para subida. Así, el proveedor de telefonía pasa a ser un proveedor de comunicación integral, audiovisual, multimedia, Alta Definición (HD) y 3D, y de conexión a la red internet y la www, a recibir por el usuario no solo en su terminal de teléfono, sino también en otros aparatos electrónicos, como el ordenador personal o las radios y televisiones digitales interactivas.



7. Telefonía móvil y sus “generaciones”
Diez años después de haber demostrado la primera llamada desde un celular, en 1983, MartinCooper presentó el primer teléfono móvil comercial, el Motorola DynaTrac800OX, un celular de grandes dimensiones y peso (780 gr.) en comparación con los actuales, pero que anunciaba la revolución que se iniciaba.
Martin Cooper con el DynaTrac800OX. Créditos: Time
Desde entonces, varias generaciones de celulares se han sucedido:
  • “1G”: La comunicación por radio era aún analógica, posibilitando solo transmitir voz, mediante tecnología MPS. En España, se comercializó como “MoviLine” hasta 2003.
  • “2G”: La digitalización de la comunicación permitió que, aun usando las mismas torres, antenas y transmisión radiofrecuencia, mediante “multiplexación” y tecnologías GSM o CDMA, se pudiera atender con mayor velocidad a mayor número de usuarios, y posibilitar al usuario el acceso a servicios RDSI de su proveedor, como mensajería, descarga de melodías, otros contenidos habilitados por el proveedor, e incluso mensajes multimedia.
  • “3G”: La tecnología UMTS permite al usuario conectar su celular a internet, que puede disfrutar en itinerancia, desde cualquier punto geográfico, con servicios de videoconferencia y televisión y de descarga de archivos.
  • “4G”: Estamos en el inicio de esta fase, en que los celulares puedan ofrecer video en alta definición (HD).
Este video (1:39) corresponde a un programa de actualidad del canal chileno Tele 13 en 2009, en plena difusión comercial de la telefonía de "3G":

Créditos: M.Marín




8. Penetración e impacto social actual de la telefonía celular
Los datos mundiales más recientes, aportados por la Unión Internacional de Telecomunicaciones, revelan que la telefonía móvil es la tecnología de más vertiginoso progreso, palpable en los siguientes datos:

  • En 2010, había 5,3 billones de celulares, de los que 940 millones eran ya de tecnología "3G".
  • La tecnología "4G" comienza a tener presencia en ciertos países: Suecia, Noruega, Ucrania y EEUU.
  • En cuanto a los países que ofrecen servicios "3G" eran, en 2007, 95, en 2010, 143, y en 2011, 159.
  • Entre 2007 y 2010, se triplica el número de mensajes SMS enviados en el mundo: de 1,8 a 6,1 trillones de SMS.
  • En 2011, la penetración mundial de la tecnología "2G" era del 90%, y la de la "3G", del 45%, que equivale a 940 millones de personas.

En suma, la telefonía celular es el dispositivo que más rápida extensión está teniendo en nuestra sociedad de las telecomunicaciones, y revela que la "aldea global" de los mass media, que Marshall McLuhan refería hace 30 años, se ha convertido en una inmensa red de conectividad digital que está haciendo converger contenidos, servicios y dispositivos. Y, aunque técnicamente sigue teniendo el mecanismo que Meucci inventó hace 150 años, el teléfono celular actúa hoy como personal media, constituyendo un instrumento personal de conectividad desde el que poder acceder y producir comunicación en cualquier formato y lenguaje. Y eso conlleva (debe conllevar) transformaciones sociales sin precedentes, a todo nivel, en todo el orbe.



Utilidades informativas: fuentes y glosario
Por último, en referencia al contenido expuesto, están recogidos a continuación sus fuentes documentales y un "glosario" de términos y nombres propios:
a/ Fuentes consultadas
José Antonio Lozano (2002). El teléfono se inventó en La Habana
Gerónimo Manso (2008). Breve historia del teléfono [con la atribución errónea a Bell]
Wikipedia. Teléfono
Carina Savio (2000). Investigación sobre el teléfono [con la atribución errónea a Bell]
News Flash: U.S.House of Representatives Says Alexander Graham Bell Did Not Invent the Telephone (30/10/2002)
Estadísticas de la UIT
The invention of the telephone [con la atribución errónea a Bell]
Historia de las telecomunicaciones: Tomadas las secuencias entre 1:20 y 1:47 y entre 3:12 y 4:24.
b/ Glosario de términos y nombres propios
Alexander Graham Bell: En 1877, patenta el teléfono, aunque no fue el creador/inventor.
“Amplificación”: Efecto producido por la variación de corriente continua en la emisión del sonido, y que genera la reproducción de un sonido original.
Antonio Meucci: En 1857, construye el primer teléfono, al que llama “teletrófono”. Aunque no lo patentó, con el tiempo fue reconocido como el verdadero inventor del teléfono (Resolución 269 de 2002 en el Parlamento de los EEUU).
Charles Bourseul: En 1854, expone la idea originaria de que surgirá el teléfono.
“Clavija”: Terminal metálica de un hilo de conexión, que los operadores introducían en los “jaks” del usuario solicitante de una comunicación con el jack del teléfono solicitado.Negrita
“Diafragma metálico” o “Cono vibrante”: Elemento integrante de los aparatos emisor y receptor del teléfono, que, al ser impactado por las ondas sonoras, emite o reproduce las ondas sonoras, en lo que se llama “efecto de amplificación”.
“Disco de marcar” y “marcación decádica por pulsos”: Disco con los diez dígitos en que marcar mediante su giro, lo que genera pulsos de transmisión.
“DTMF” o “Dual Tone Multi-Frequency”: Sistema de codificación consistente en un doble tono asociado a la fila y columna en que se hallan dispuestos los diez números de marcado.
Edwin T.Holmes: En 1877, puso en funcionamiento la primera “central telefónica” atendida por operadores para la distribución de llamadas telefónicas entre usuarios del servicio de telefonía.
“Electreto”: Sustancia plástica electromagnéticamente cargada, utilizada, en sustitución de los granos de carbono, en los micrófonos de teléfonos, televisores, etc., cuya función es la de transmitir las variaciones de corriente que reflejen las variaciones de la onda sonora a emitir y reproducir.
Emile Berliner: Aplica al teléfono un transmisor o micrófono de granos de carbono y electrodos, antecedente del actual micrófono con electretos (ya cargados electrostáticamente).
“Jack”: Orificio a que llegaban los hilos de conexión de cada teléfono en el cuadro de distribución de la “central telefónica”.
Martin Cooper: En 1983, presenta el primer teléfono celular, el Motorola DynaTAC800OS, aunque ya en 1973 se había realizado la primera conversación mediante su prototipo.
“Multiplexación”: Sistema técnico que, en telecomunicaciones, permite dividir las señales del medio en que se transmiten las señales radioeléctricas, posibilitando un “acceso múltiple”.
“RDSI” o “Red Digital de Servicios Integrados”: Permite la conexión digital en que transferir tanto voz como otros servicios, que el usuario emite y recibe desde interfaces normalizadas.

“Teletrófono”: Nombre originario con que el inventor del teléfono, Antonio Meucci, denominó su creación en 1857.