viernes, 22 de noviembre de 2013

V Congreso Iberoamericano de Cultura: mejores ponencias

Entre los mejores ponentes, Hugh Forrest, Director del SXSW Interactive, en "Tendencias digitales: impacto en el mundo de la cultura", ha expuesto las siguientes 10 tendencias: 1/ Wearable Technologies, 2/ Maker/Hacker Movement, 3/ Internet of Things Context (como Nest, Spotter), 4/ Crowdfunding Context (sustentado en nueva legislación), 5/ Disruption of Education System, 6/ Disruption of Healthcare (como Scanadu), 7/ Transportation 2.0 (como Hyperloop, Driverless Cars), 8/ Improved broadband, 9/ Growth of startups, 10/ The world is flat (como Innova). A continuación, en la conversación con Joana Sánchez, de Incipy, Forrest afirmó la necesidad de estar preparado y alerta de los cambios si no queremos ser víctimas de ellos, y destacó la fuerza con que arraiga el transfondo ideológico del crowdfunding y el efecto que tendrá en el desarrollo cultural a medio y largo plazo. Claro que señaló también el sustento técnico de la banda ancha para la consolidación del emprendimiento y las Start Ups, y en eso... hay mucha población en inferioridad de condiciones aún, incluída España, a la cola de Europa en precio, servicio y velocidad. Desde SXSW, que inició como evento musical, luego festival de cine alternativo, y ahora impulsor de emprendimiento, están a punto de poner en marcha en 2014 un proyecto dedicado a Start Ups iberoamericanas.


Excelente fue la ponencia de Molly Barton, Directora de estrategia digital en Penguin, dedicada a describir la experiencia con el proyecto Book Country, plataforma colaborativa en que los escritores se nutren de aportaciones cocreativas de otros escritores y de las audiencias, de forma que, para llegar a publicar, es requisito haber participado en la cultura colaborativa de la plataforma. "The site is creating better writers, who earns fans during the writing process", dice Barton. El éxito de la plataforma, que crece un 6% semanal, se basa en la consideración del propio proceso creativo como forma de relación con los lectores, que se convierten en lectores-participantes de la creación, lo que supone un nuevo modelo read&review. Se trata de una comunidad de cocreación literaria en que los escritores de co-editan y autopublican a la vez que hacen partícipe del proceso a todos los usarios de la comunidad.

Según Barton, en la conversación posterior con Nuria Azancot, Redactora-Jefe de El Cultural de El Mundo, "medios sociales como Facebook o Twitter no sirven para la creación artística", mientras comunidades como Book Country favorecen que se desarrollen escritores profesionales durante y gracias a su apertura a la cocreación y, a la vez, muchos participantes disfrutarán con ese proceso, participando en mayor o menor medida. Barton ejemplifica el valor cultural de los medios sociales verticales como The Talk House, Seed & Spark o Book Country.

También el ponente Nick Stanhope, Director Ejecutivo de We Are What We Do, plataforma de historias compartidas inspiradas en la idea de que "somos lo que hacemos", continuada en Twitter en @HistoryPin. Esta comunidad pretende conectar relatos vitales entre generaciones, utilizar la tecnología para dinamizar la interacción entre personas de distintas edades para reducir la brecha generacional y el aislamiento de los mayores.


La plataforma Wearewhatwedo recoge testimonios y archivos personales (lleva incorporados 300.000 memorias), conformando una memoria colectiva y un resorte para la comunicación y relación intergeneracional. El éxito de la plataforma está en haber entendido la importancia de dos máximas. La primera es "Think small, not big", de modo que, aunque nació con intención de crear un proyecto muy global, tuvieron que entender que la gente quiere y necesita lo cercano y los relatos que construyen su vida.

La segunda máxima es que "Technology must be sophisticated but increibly simple in the same way", de modo que la tecnología debe ser sencilla y usable, y favorecer el uso de la gente para que puedan crear, relacionarse y construir su entorno aprovechando los medios tecnológicos y crear comunidad cooperando. En definitiva, Stanhope cree firmemente que la tecnología debe crear cohesión social y potenciar las historias compartidas.

Ponencia provocativa y magnífica ha sido la de Pablo Arrieta (@xpectro), diseñador digital colombiano. Arrieta ha evidenciado la realidad del consumo de contenidos digitales en Iberoamérica, en que los campesinos consultan información en internet para mejorar sus cultivos o estar alerta sobre tratamientos sanitarios para su ganado, o la gente comparte sus recetas gastronómicas y difunde la variedad culinaria de los productos típicos de su tierra. La florista que desde la calle accede con su hijo a emisiones de televisión mediante su celular o los estudiantes que crean contenidos audiovisuales o sencillos videojuegos son la realidad de la cultura digital y en red que no producen las empresas ni los emporios mediáticos. 


Arrieta ha finalizado señalando la cultura cocreativa que representan las impresoras 3D, presentes en la segunda sede del Congreso, Etopia, como el futuro de la cultura digital que se abre paso ... incluso en Congresos como este, que ha relegado la cultura hacker y del software/hardware libres casi a las bambalinas tras la omnipresencia de la industria libresca.

V Congreso Iberoamericano de Cultura: emerge la cultura de la participación en un Congreso orientado a la cultura como consumo

El V Congreso Iberoamericano de Cultura se celebra en España y atrae la mirada de todo el ámbito hispanohablante hacia la temática de "la cultura digital" y "la cultura en red". Zaragoza acoge entre el 20 y 22 de noviembre este evento nacido en 2008 en México DF y que, tras las ediciones de Sao Paulo (2009), Medellín (2010) y Mar de Plata (2011), cruza el Atlántico para celebrarse en España., con 1400 congresistas, 174 ponentes y 15 delegaciones.

El Congreso se complementa con dos exposiciones artísticas en el Centro de Tecnología y Arte Etopía, la actuación inaugural de la compañía de Danza Contemporánea LaMov y conciertos de varios artistas del panorama musical latino como Xoel López o Christina Rosenvinge.

La conferencia inaugural de Daniel Innerarity, Catedrático de Filosofía Política y Social en la Universidad del País Vasco, que destacó el cambio de escenario que supone la ciudadanía conectada y los medios de comunicación digitales, abrió un Congreso cargado de proyectos y experiencias que muestran las tendencias actuales de la cultura digital y en red en todos los países latinos. Innerarity señalaba el gran reto de la sociedad digital, en que la información fluye en exceso, en que toda la ciudadanía tiene acceso a la creación y distribución de contenidos, y en que se hace imprescindible el desarrollo de la capacidad crítico-selectiva que nos permita discernir la información relevante y transformarla en conocimiento útil en el desarrollo de las personas y los colectivos.

Sin embargo, en el Congreso poca presencia tienen la educación como resorte de la cultura y de las competencias básicas de crítica selectiva y de producción creativa. De hecho. solo la mesa #3 (foto a la izquierda) tiene como tema "Cultura y educación: pilares de una sociedad conectada"; eso sí, promovida por Inevery Crea, con Manuela Lara, Directora de Marketing y Negocio de Santillana, y un solo componente humanista: la psicóloga Beatriz Marcano, especializada en videojuegos y educación (blog). Ni tampoco tiene apenas presencia la cultura abierta co-creativa, solo representada en la mesa #12 sobre "Cultura Remix: los beneficios derivados de una cultura abierta y compartida", en que participaban Javier de la Cueva (blog Derecho de Internet) o Juan Freire (blog Nómada). Y claro ... hay una cultura excluida en el congreso: la cultura hacker.

El Congreso, coordinado por Javier Celaya, se ha quedado muy escorado a la "cultura-consumo", con gran presencia de técnicos de marketingde los grandes grupos editores de la industria libresca (Mondadori, Planeta, Santillana), frente a los que se asoman algunos verdaderos humanistas, como Hugo Achugar (Uruguay), Frederic Martel (Francia) o Ricardo Cayuela(México). Como defendía el representante del Ministerio de Educación de Argentina en el Debate institucional "Hacia un Espacio Cultural Iberoamericano: retos, pautas y oportunidades del nuevo mundo digital", en un mundo conectado y de edición tan líquida, más que nunca la creación cultural no puede estar sometida a intereses y criterios privativos y sectarios.

En las ponencias inaugurales, Sandra Pecis (Brasil), fundadora de Terra Iberoamérica, aportó datos del papel relevante de la telefonía móvil en la provisión de acceso a contenidos en red para la ciudadanía, y el sociólogo Frederic Martel (Francia) incidió en la proliferación creativa propiciada por las tecnologías digitales frente al monopolio mainstream de la producción cultural. Junto a Martel, el periodista y escritor Juan Cruz alegaba la defensa de la propiedad intelectual. Una propiedad intelectual que reporta los beneficios en una proporcion del 10% a los autores y del 90% a las editoras. ¡Eso es cultura! ¡El negocio monopolístico de las editoras! ¿A que no está presente la revista literaria Orsai en este Congreso? ¿Recordáis el relato de Hernán Casciari en el TED?


TED en Río de la Plata (noviembre 2011)

Mientras el libro estaba presente en múltiples mesas, cine y videojuegos se han superpuesto a la misma hora, mientras otra mesa, la #5, trataba ... "El futuro de las librerías en la era digital". En la mesa #4, "Nuevas formas de ver cine. impacto digital y futuro del cine en Iberoamérica" ha quedado manifiesto que ni las leyes restrictivas ni la omnipotencia de las ventanas de exhibición pueden restringir la libertad del creador para distribuir su obra cinematográfica.


La mesa #6, "Tendencias digitales en la industria del videojuego", en que se han juntado representantes de la industria iberoamericana del videojuego, como el brasileño Fernando Vasconez, el argentino Juan Gril y el español Gonzo Suárez (foto a la izquierda), ha evidenciado la pujanza del videojuego como industria creativa en continuo crecimiento, y ahora abriendose nuevos horizontes hacia la producción multiplataforma para jugadores conectados y desde dispositivos móviles. Sin embargo, permanece la importancia de la creatividad en la producción de videojuegos, siendo fundamental la formación de unos programadores gráficos y unos artistas técnicos a que la educación formal no atiende suficientemente.


En fin, han sido enriquecedoras las muchas experiencias interesantes en que fijarse y que han jalonado el Congreso desde todos los países, como el bello "Teatro Líquido" de El Salvador. o la Agenda Viral de Portugal, o el proyecto Kurtú de Uruguay. o el Portal CubArte de Cuba, que recientemente ha cumplido 20 años promoviendo cultura, o el Centro Cultural Digital de México, o la promoción de la cultura científica que hacen los "Laboratorios" como el MediaLab-Prado de Madrid, el MediaLabde Barcelona. De los 21 proyectos, seleccionados entre más de 500 que optaban al Premio de emprendimiento relacionado con la cultura, finalmente los premiados han sido Kortú, Bandeed, Viral, CreaNexus, Semillas Digitales de Cultura y Viajo SP.


Y la cultura sigue, sobre todo más allá del libro y de la "cultura-consumo" que tan presentes han tenido en la organización del Congreso... Como muestra, el mismo día que el ministro Wert y el Príncipe Felipe clausuran el V Congreso, en CCCB sigue otro taller sobre Periodismo de datos.


domingo, 17 de noviembre de 2013

"Activismo y participación" en el II Congreso de Educación Mediática

En Barcelona, ha tenido lugar el II Congreso Internacional de Educación Mediática y Competencia Digital: Ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes, organizado por la UOC y celebrado en el Edificio Media-TIC durante los días 14 y 15 de noviembre.

Entre sus seis Ejes de trabajo, el dedicado a "Activismo y participación en contextos educomunicativos" vertebró cuatro sesiones en formato asambleario en torno a estas sugerentes temáticas abiertas desde las distintas comunicaciones presentadas al Eje: "Activismo, participación y cultura popular", "Otras formas de enseñar y aprender", "Género y contracultura" y "Narrativa digital". 

La primera de las sesiones, dedicada a "Activismo, participación y cultura popular" dió oportunidad de construir debate entre los y las asambleístas, deliberando sobre el sentido de la participación en la actual sociedad conectada, su significado y prácticas, el papel de los medios sociales en la asimilación de las luchas en la calle y online, el ejemplo educomunicactivo del 15M, y de la cultura popular que emerge en los medios digitales interactivos, como los videojuegos.


Raúl y Marta reflexionaron sobre las formas de participación y de activismo y la integración de la participación en la red en el movimiento social: ¿de qué índole es la participación que favorecen los medios sociales? ¿los y las participantes saben conducir su activismo en red hacia un fortalecimiento de los mecanismos sociales de transformación institucionalizados?


Álex y Raúl hablaron sobre la sociedad conectada y las oportunidades y riesgos que comporta para los movimientos sociales: ¿en qué medida la sociedad red puede engañarnos con una aparente horizontalidad que esconde un tejido de control aún más perverso y potente? ¿somos realmente una sociedad postfordista o quedan más huellas de modelos industriales de lo que creemos?


Entre las participaciones, Mitch invitaba a entender al educador como un "activista" que se proponga vincular lo que acontezca en los espacios de aprendizaje con lo que pase en la calle, porque ¿acaso su formación y su ejercicio no suponen un compomiso con la construcción de una sociedad plural y participativa? 


Por su parte, Ana y Valeria compartieron su experiencia en la jornada #UnienLaCalle del pasado 8 de marzo, en el marco de las movilizaciones por la educación pública, convirtiendo la Plaza de Lavapiés en un foro abierto en torno al análisis de la "Imagen y poder" en las imágenes en los medios audiovisuales.


Entre tanto rico debate de reflexiones e ideas, surgieron concepciones y conceptos como los de "clictivismo" y slaketivismo, que aportaron Álex y Mitchell, la cultura popular participativa desde medios interactivos, aportada por Natalia desde los videojuegos, y el análisis de los más recientes movimientos activistas, aportados por participantes de Chile o por Ángel, investigador del 15M.

La sesión permitió vislumbrar el gran reto educomunicativo de promover un activismo social que, más que nunca, defienda los valores y derechos de igualdad, justicia y solidaridad, en una sociedad tan aparentemente conectada y horizontal como los nuevos medios comportan con la inmediatez de un clic y la omnipresencia de las pantallas, y conseguir desarrollar una verdadera "cultura de la participación".