martes, 10 de septiembre de 2013

Avatar, de James Cameron, en la evolución del modelado 3D

Tele 5 exhibe en abierto Avatar, de esas macro-producciones hollywoodienses ... que hay que reconocer que han dejado huella en el modelado 3D:


Contribución de Avatar a la animación digital en producciones hipermedia 
En Avatar, James Cameron quiso combinar la aplicación de las tecnologías de modelado en 3D, con que crear morfológicamente los extraterrestres de Pandora, con la aplicación de las técnicas de “captura de movimiento” llevadas al límite de una auténtica “captura de interpretación”, que permitiera dotar a los avatares Na´vi de una animación verdaderamente realista, en movimientos, gestos y comportamientos de unos seres animados con una credibilidad impactante.

El modelado en 3D, con CGI[1] independientes integradas en el entorno fotográfico de una producción cinematográfica, que fue iniciado en 1984 en The Last Startfighter, de Nick Castle, había sido ya utilizado por James Cameron en Abyss, de 1989, y en Terminator 2: Judgment Day, de 1991, película que constituye un referente en la historia de la animación digital, entre otros logros, por la proliferación de complejas transformaciones en 3D.

Dieciocho años después de Terminator 2, Cameron no solo pretende producir enteramente Avatar en 3D[2], sino también implementar un diseño de producción innovador, por el que las imágenes CGI adopten su animación mediante una laboriosa captura de movimiento, con actores de que sea captado no solo el movimiento corporal, sino también la expresión facial para transferirla a los seres creados en 3D. 

De aquí que Avatar sea considerado como una producción que vino a marcar un nuevo rumbo en el campo de los efectos especiales y la animación digital, propiciando una notable referencia en el avance de la técnica de producción fílmica en el desarrollo del cine de animación.

Trayectoria de la técnica de captura digital de movimiento
La técnica de captura digital[3] de movimiento[4] fue iniciada en 1986 por Digital Productions con su Proyecto Waldo, y consiste en la grabación de movimientos de un actor ataviado con un traje especial, dotado de sensores colocados en las articulaciones, con la intención de utilizar sus movimientos para aplicarlos a un esqueleto previamente modelado en 3D y “animarlo” con la ejecución cinética del actor. Técnicamente, se basa en la fotogrametría, que mide la forma geométrica de los objetos y su situación espacial mediante sistemas de percepción remota, como los puntos de referencia topográficos en el escenario. 

Esta innovadora técnica de animación ha sido utiliza desde entonces en numerosas producciones cinematográficas e informáticas, como videojuegos o simulaciones de realidad virtual. Entre las películas más famosas, todas animadas por la compañía neozenlandesa Weta Digital[5]: la trilogía El Señor de los anillos (1999-2000), para el personaje Gollum; King Kong, para la animación del simio Kong, o Las aventuras de Tintín: el secreto del unicornio, las tres ampliamente galardonadas con Óscars y otros premios[6].

Entre los videojuegos que han utilizado esta técnica de “captura de movimiento” se hallan la versión original de Prince of Persia (1989), Another World(1991), Hotel Dusk: Room 215 (2007) y su secuela Last Window: El secreto de Cape West (2010) o Ghost Trick: Phantom Detective (2010).

Las técnicas implementadas en Avatar
James Cameron consigue en Avatar seres recreados por ordenador mediante modelado tridimensional, con una anatomía propia, que difiere de la humana en varios detalles, que nunca se hubieran conseguido mediante efectos materiales sobre el cuerpo de los actores y actrices, sino solo posibles por medio de la expresa intencionalidad creativa digital. Los detalles anatómicos que caracterizan a los indígenas Na´vi, dotando de personalidad a su raza respecto a la humana, son:
  • En el rostro, el diámetro de sus ojos, doble al del ser humano y la distancia entre sus ojos, mayor en los Na´vi.
  • Su figura morfológica más estilizada, que los hace seres más delgados que los humanos, de cuellos más largos, manos de tres dedos y estructura ósea y muscular diferente.

La creación digital permite también detalles de textura en la piel de los Na´vi que les confieren una naturalidad que, precisamente, habría enmascarado la utilización de potentes maquillajes en actores y actrices, como es una piel translúcida, muy real, frente a la gruesa capa de maquillaje y silicona azulados que hubiera convertido en opaco el rostro de un actor o actriz, especialmente observable cuando el sol impacta por detrás las orejas de los Na´vi.



Pero el mayor logro técnico fue el despliegue de estrategias de mejora de la “captura de movimiento” que había venido desarrollándose en la producción cinematográfica, originando el descomunal presupuesto que Avatar conllevó, cifrado en más de 250 millones de dólares[7]. La concienzuda planificación de captura, diseñada y dirigida por James Cameron, permitió obtener para Avatar una interpretación y expresividad muy rica, que poder aplicar a los seres modelados en 3D de una animación realista y creíble hasta en los más mínimos detalles. De esta fase de animación digital, se encargó la oscarizada productora Weta Digital[8], de Peter Jackson, con el compromiso de conseguir una fidelidad máxima a la captura de movimiento obtenida por el equipo de Cameron con los actores y actrices.
 
No solo fueron creados los trajes especiales, dotados de sensores en los puntos anatómicos idóneos, sino que, además, se ideó una técnica nueva para la captura del movimiento facial, cuya técnica tradicional consistía en la aplicación de marcadores reflectantes en el rostro de los actores para poder capturar sus expresiones y gestos a la vez que su movimiento corporal.


Técnica habitual de captura de movimiento facial

mediante sensores sobre el rostro, semejantes a los corporales.

Captura de movimiento facial para Gollum, en El Señor de los anillos.

En Avatar fueron creados unos cascos que sujetaban una pequeña cámara ante el rostro del actor o actriz, que permitía capturar en detalle su expresividad facial y, sobre todo, el movimiento ocular, algo que escapaba totalmente en la técnica tradicional, permitiendo aplicar el movimiento natural de los ojos expresivos de los actores y actrices a sus respectivos avatares modelados en 3D.



Detalle de dos momentos de la “captura de movimiento” facial de la actriz Zoë Zaldana 
mediante el casco con cámara y su resultado en el rostro de la nativa Neytiri.

Las dimensiones del ambiente de captura, en que se desarrolló el rodaje, fueron seis veces mayores en Avatar que las de los escenarios virtuales creados antes, llegándose a la captura de movimiento de escenas como:
- Combates aéreos y seres voladores.
- Complejas intervenciones de especialistas.
- Caballos al galope.



Momentos del rodaje de Avatar

Además, James Cameron contó con la innovación de una cámara virtual, creada expresamente para la producción de Avatar, que le permitía dirigir el rodaje con un control en tiempo real de la ejecución escénica trasladada al mundo ficticio en 3D modelado para Avatar. De modo que, cuando estaban filmando la interpretación de Zoë Zaldana, Cameron no solo veía a la propia Zoë en el estudio, sino también a Neytiri interactuando en plena selva de Pandora, lo que le permitía conocer en tiempo real la aplicación del movimiento rodado en vivo al entorno virtual de Avatar y reconducir la interpretación de los actores para una mejor animación de sus avatares, como si el rodaje se estuviera produciendo en el propio Pandora.

Después de este exigente proceso de captura de movimiento, que permitía a Cameron un alto control de la producción final animada, a Weta Digital le correspondía materializar de forma íntegra la animación de Avatar, con gran fidelidad a la interpretación de los actores y actrices, y solo añadiendo matices o elementos como la animación de los rabos de los avatares.

Todo ello ha conferido a Avatar un carácter innovador memorable, que ha sentado precedentes y abierto la senda de desarrollo de la creatividad y la técnica al servicio de la narración artística audiovisual del siglo XXI[9].


Aportación de Avatar a la evolución de la animación digital
Aunque son muchos los expertos en cine y espectadores que consideran que el modelado 3D no contribuye más que al hiperrealismo de la producción, pero en nada a la verdadera esencia del cine en transmitir una historia que atraiga y emocione por su mensaje, por la potencia narrativa de su relato audiovisual, lo cierto es que su intensa combinación con la “captura de movimiento” consigue hacer de Avatar un significativo referente en la historia del cine. De hecho, aunque en Avatarsea el arte de la tecnología 3D lo que nos sumerge en el asombroso ecosistema del planeta Pandora, es su vívido escenario lo que nos hechiza y fascina ante ese mundo misterioso recreado, al percibir en su hábitat selvático y, sobre todo, en sus pobladores, los Na´vi, una extraordinaria vida natural, genuina y conmovedora. De hecho, su movimiento corporal o la expresividad de su rostro y mirada comunican tanto como sus diálogos, todo un logro de la animación digital en el ambicioso diseño de producción llevado a cabo en Avatar.

En suma, Avatar no solo es un espectáculo cinematográfico memorable, dotado de una visualidad impactante y una acción y banda sonora épicas, sino, además, gracias a la conjugación de las técnicas de 3D y de “captura de movimiento”, constituye una producción innovadora, que consigue una expresividad y animación orgánicas en seres modelados en bits. 



[1]CGI son las siglas de Computer Graphic Images, imágenes generadas por ordenador.


[2] Fueron utilizadas cámaras digitales de última generación, denominadas “de fusión 3D”, capaces de una “convergencia activa” de sus dos lentes para enfocar tomas de corto o largo alcance con el mejor resultado tridimensional posible.


[3]Su precedente analógico es la técnica de “rotoscopado”, generada mediante el rotoscopio inventado por Max Fleischer en 1912, y utilizada en los dibujos animados desde los años 30, en películas como Star Wars (1977), para generar los sables de luz, la versión de El Señor de los anillos de Ralph Bakshi (1978), Tron (1982), o la más reciente Una mirada a la oscuridad (2006), y en producciones de animación como La sirenita (1989), La bella y la bestia (1991), Aladdín(1992), Pocahontas (1995), Atlantis: el imperio perdido (2001), la serie animada franco-canadiense Estado Delta (2004), Renaissance (2006), la serie de anime Aku no Hana (2009), o la española Chico y Rita (2010).


[4]  En inglés, motion capture, mocap o motion tracking.
[5]  Fundada por Peter Jackson, Jamie Selkirk y Richard Taylor en 1993, especializada en generación de efectos especiales y animación digital.
 

[6] King Kong, Óscar y BAFTA a los mejores efectos especiales en 2005; El Señor de los anillos, Óscar a la mejor película de animación en 2011; y Las aventuras de Tintín: el secreto del unicornio, Globo de Oro a la mejor película de animación en 2011.

[7]  Además de una onerosa campaña de marketing de 150 millones de dólares.


[8] El software utilizado en la realización y postproducción de Avatar estuvo integrado por: Autodesk Maya, Pixar Renderman for Maya, Autodesk SoftImage XSI, Luxology Modo, ZBrush, Autodesk 3ds max, Autodesk MotionBuilder, The Foundry Nuke Compositor, Autodesk Smoke, Autodesk Combustion, Massive, Mudbox, Avid, Adobe After Effects, PF Track, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Adobe Premiere.



[9] Para Avatar 2, cuya fase de Guión está siendo ultimada, el equipo de Cameron ya está trabajando la “captura de movimiento” bajo el agua, para ofrecer avatares desenvolviéndose sumergidos en el océano de la exótica Pandora, según ha ido revelándose a la prensa desde hace unos meses.