viernes, 22 de noviembre de 2013

V Congreso Iberoamericano de Cultura: mejores ponencias

Entre los mejores ponentes, Hugh Forrest, Director del SXSW Interactive, en "Tendencias digitales: impacto en el mundo de la cultura", ha expuesto las siguientes 10 tendencias: 1/ Wearable Technologies, 2/ Maker/Hacker Movement, 3/ Internet of Things Context (como Nest, Spotter), 4/ Crowdfunding Context (sustentado en nueva legislación), 5/ Disruption of Education System, 6/ Disruption of Healthcare (como Scanadu), 7/ Transportation 2.0 (como Hyperloop, Driverless Cars), 8/ Improved broadband, 9/ Growth of startups, 10/ The world is flat (como Innova). A continuación, en la conversación con Joana Sánchez, de Incipy, Forrest afirmó la necesidad de estar preparado y alerta de los cambios si no queremos ser víctimas de ellos, y destacó la fuerza con que arraiga el transfondo ideológico del crowdfunding y el efecto que tendrá en el desarrollo cultural a medio y largo plazo. Claro que señaló también el sustento técnico de la banda ancha para la consolidación del emprendimiento y las Start Ups, y en eso... hay mucha población en inferioridad de condiciones aún, incluída España, a la cola de Europa en precio, servicio y velocidad. Desde SXSW, que inició como evento musical, luego festival de cine alternativo, y ahora impulsor de emprendimiento, están a punto de poner en marcha en 2014 un proyecto dedicado a Start Ups iberoamericanas.


Excelente fue la ponencia de Molly Barton, Directora de estrategia digital en Penguin, dedicada a describir la experiencia con el proyecto Book Country, plataforma colaborativa en que los escritores se nutren de aportaciones cocreativas de otros escritores y de las audiencias, de forma que, para llegar a publicar, es requisito haber participado en la cultura colaborativa de la plataforma. "The site is creating better writers, who earns fans during the writing process", dice Barton. El éxito de la plataforma, que crece un 6% semanal, se basa en la consideración del propio proceso creativo como forma de relación con los lectores, que se convierten en lectores-participantes de la creación, lo que supone un nuevo modelo read&review. Se trata de una comunidad de cocreación literaria en que los escritores de co-editan y autopublican a la vez que hacen partícipe del proceso a todos los usarios de la comunidad.

Según Barton, en la conversación posterior con Nuria Azancot, Redactora-Jefe de El Cultural de El Mundo, "medios sociales como Facebook o Twitter no sirven para la creación artística", mientras comunidades como Book Country favorecen que se desarrollen escritores profesionales durante y gracias a su apertura a la cocreación y, a la vez, muchos participantes disfrutarán con ese proceso, participando en mayor o menor medida. Barton ejemplifica el valor cultural de los medios sociales verticales como The Talk House, Seed & Spark o Book Country.

También el ponente Nick Stanhope, Director Ejecutivo de We Are What We Do, plataforma de historias compartidas inspiradas en la idea de que "somos lo que hacemos", continuada en Twitter en @HistoryPin. Esta comunidad pretende conectar relatos vitales entre generaciones, utilizar la tecnología para dinamizar la interacción entre personas de distintas edades para reducir la brecha generacional y el aislamiento de los mayores.


La plataforma Wearewhatwedo recoge testimonios y archivos personales (lleva incorporados 300.000 memorias), conformando una memoria colectiva y un resorte para la comunicación y relación intergeneracional. El éxito de la plataforma está en haber entendido la importancia de dos máximas. La primera es "Think small, not big", de modo que, aunque nació con intención de crear un proyecto muy global, tuvieron que entender que la gente quiere y necesita lo cercano y los relatos que construyen su vida.

La segunda máxima es que "Technology must be sophisticated but increibly simple in the same way", de modo que la tecnología debe ser sencilla y usable, y favorecer el uso de la gente para que puedan crear, relacionarse y construir su entorno aprovechando los medios tecnológicos y crear comunidad cooperando. En definitiva, Stanhope cree firmemente que la tecnología debe crear cohesión social y potenciar las historias compartidas.

Ponencia provocativa y magnífica ha sido la de Pablo Arrieta (@xpectro), diseñador digital colombiano. Arrieta ha evidenciado la realidad del consumo de contenidos digitales en Iberoamérica, en que los campesinos consultan información en internet para mejorar sus cultivos o estar alerta sobre tratamientos sanitarios para su ganado, o la gente comparte sus recetas gastronómicas y difunde la variedad culinaria de los productos típicos de su tierra. La florista que desde la calle accede con su hijo a emisiones de televisión mediante su celular o los estudiantes que crean contenidos audiovisuales o sencillos videojuegos son la realidad de la cultura digital y en red que no producen las empresas ni los emporios mediáticos. 


Arrieta ha finalizado señalando la cultura cocreativa que representan las impresoras 3D, presentes en la segunda sede del Congreso, Etopia, como el futuro de la cultura digital que se abre paso ... incluso en Congresos como este, que ha relegado la cultura hacker y del software/hardware libres casi a las bambalinas tras la omnipresencia de la industria libresca.

V Congreso Iberoamericano de Cultura: emerge la cultura de la participación en un Congreso orientado a la cultura como consumo

El V Congreso Iberoamericano de Cultura se celebra en España y atrae la mirada de todo el ámbito hispanohablante hacia la temática de "la cultura digital" y "la cultura en red". Zaragoza acoge entre el 20 y 22 de noviembre este evento nacido en 2008 en México DF y que, tras las ediciones de Sao Paulo (2009), Medellín (2010) y Mar de Plata (2011), cruza el Atlántico para celebrarse en España., con 1400 congresistas, 174 ponentes y 15 delegaciones.

El Congreso se complementa con dos exposiciones artísticas en el Centro de Tecnología y Arte Etopía, la actuación inaugural de la compañía de Danza Contemporánea LaMov y conciertos de varios artistas del panorama musical latino como Xoel López o Christina Rosenvinge.

La conferencia inaugural de Daniel Innerarity, Catedrático de Filosofía Política y Social en la Universidad del País Vasco, que destacó el cambio de escenario que supone la ciudadanía conectada y los medios de comunicación digitales, abrió un Congreso cargado de proyectos y experiencias que muestran las tendencias actuales de la cultura digital y en red en todos los países latinos. Innerarity señalaba el gran reto de la sociedad digital, en que la información fluye en exceso, en que toda la ciudadanía tiene acceso a la creación y distribución de contenidos, y en que se hace imprescindible el desarrollo de la capacidad crítico-selectiva que nos permita discernir la información relevante y transformarla en conocimiento útil en el desarrollo de las personas y los colectivos.

Sin embargo, en el Congreso poca presencia tienen la educación como resorte de la cultura y de las competencias básicas de crítica selectiva y de producción creativa. De hecho. solo la mesa #3 (foto a la izquierda) tiene como tema "Cultura y educación: pilares de una sociedad conectada"; eso sí, promovida por Inevery Crea, con Manuela Lara, Directora de Marketing y Negocio de Santillana, y un solo componente humanista: la psicóloga Beatriz Marcano, especializada en videojuegos y educación (blog). Ni tampoco tiene apenas presencia la cultura abierta co-creativa, solo representada en la mesa #12 sobre "Cultura Remix: los beneficios derivados de una cultura abierta y compartida", en que participaban Javier de la Cueva (blog Derecho de Internet) o Juan Freire (blog Nómada). Y claro ... hay una cultura excluida en el congreso: la cultura hacker.

El Congreso, coordinado por Javier Celaya, se ha quedado muy escorado a la "cultura-consumo", con gran presencia de técnicos de marketingde los grandes grupos editores de la industria libresca (Mondadori, Planeta, Santillana), frente a los que se asoman algunos verdaderos humanistas, como Hugo Achugar (Uruguay), Frederic Martel (Francia) o Ricardo Cayuela(México). Como defendía el representante del Ministerio de Educación de Argentina en el Debate institucional "Hacia un Espacio Cultural Iberoamericano: retos, pautas y oportunidades del nuevo mundo digital", en un mundo conectado y de edición tan líquida, más que nunca la creación cultural no puede estar sometida a intereses y criterios privativos y sectarios.

En las ponencias inaugurales, Sandra Pecis (Brasil), fundadora de Terra Iberoamérica, aportó datos del papel relevante de la telefonía móvil en la provisión de acceso a contenidos en red para la ciudadanía, y el sociólogo Frederic Martel (Francia) incidió en la proliferación creativa propiciada por las tecnologías digitales frente al monopolio mainstream de la producción cultural. Junto a Martel, el periodista y escritor Juan Cruz alegaba la defensa de la propiedad intelectual. Una propiedad intelectual que reporta los beneficios en una proporcion del 10% a los autores y del 90% a las editoras. ¡Eso es cultura! ¡El negocio monopolístico de las editoras! ¿A que no está presente la revista literaria Orsai en este Congreso? ¿Recordáis el relato de Hernán Casciari en el TED?


TED en Río de la Plata (noviembre 2011)

Mientras el libro estaba presente en múltiples mesas, cine y videojuegos se han superpuesto a la misma hora, mientras otra mesa, la #5, trataba ... "El futuro de las librerías en la era digital". En la mesa #4, "Nuevas formas de ver cine. impacto digital y futuro del cine en Iberoamérica" ha quedado manifiesto que ni las leyes restrictivas ni la omnipotencia de las ventanas de exhibición pueden restringir la libertad del creador para distribuir su obra cinematográfica.


La mesa #6, "Tendencias digitales en la industria del videojuego", en que se han juntado representantes de la industria iberoamericana del videojuego, como el brasileño Fernando Vasconez, el argentino Juan Gril y el español Gonzo Suárez (foto a la izquierda), ha evidenciado la pujanza del videojuego como industria creativa en continuo crecimiento, y ahora abriendose nuevos horizontes hacia la producción multiplataforma para jugadores conectados y desde dispositivos móviles. Sin embargo, permanece la importancia de la creatividad en la producción de videojuegos, siendo fundamental la formación de unos programadores gráficos y unos artistas técnicos a que la educación formal no atiende suficientemente.


En fin, han sido enriquecedoras las muchas experiencias interesantes en que fijarse y que han jalonado el Congreso desde todos los países, como el bello "Teatro Líquido" de El Salvador. o la Agenda Viral de Portugal, o el proyecto Kurtú de Uruguay. o el Portal CubArte de Cuba, que recientemente ha cumplido 20 años promoviendo cultura, o el Centro Cultural Digital de México, o la promoción de la cultura científica que hacen los "Laboratorios" como el MediaLab-Prado de Madrid, el MediaLabde Barcelona. De los 21 proyectos, seleccionados entre más de 500 que optaban al Premio de emprendimiento relacionado con la cultura, finalmente los premiados han sido Kortú, Bandeed, Viral, CreaNexus, Semillas Digitales de Cultura y Viajo SP.


Y la cultura sigue, sobre todo más allá del libro y de la "cultura-consumo" que tan presentes han tenido en la organización del Congreso... Como muestra, el mismo día que el ministro Wert y el Príncipe Felipe clausuran el V Congreso, en CCCB sigue otro taller sobre Periodismo de datos.


domingo, 17 de noviembre de 2013

"Activismo y participación" en el II Congreso de Educación Mediática

En Barcelona, ha tenido lugar el II Congreso Internacional de Educación Mediática y Competencia Digital: Ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes, organizado por la UOC y celebrado en el Edificio Media-TIC durante los días 14 y 15 de noviembre.

Entre sus seis Ejes de trabajo, el dedicado a "Activismo y participación en contextos educomunicativos" vertebró cuatro sesiones en formato asambleario en torno a estas sugerentes temáticas abiertas desde las distintas comunicaciones presentadas al Eje: "Activismo, participación y cultura popular", "Otras formas de enseñar y aprender", "Género y contracultura" y "Narrativa digital". 

La primera de las sesiones, dedicada a "Activismo, participación y cultura popular" dió oportunidad de construir debate entre los y las asambleístas, deliberando sobre el sentido de la participación en la actual sociedad conectada, su significado y prácticas, el papel de los medios sociales en la asimilación de las luchas en la calle y online, el ejemplo educomunicactivo del 15M, y de la cultura popular que emerge en los medios digitales interactivos, como los videojuegos.


Raúl y Marta reflexionaron sobre las formas de participación y de activismo y la integración de la participación en la red en el movimiento social: ¿de qué índole es la participación que favorecen los medios sociales? ¿los y las participantes saben conducir su activismo en red hacia un fortalecimiento de los mecanismos sociales de transformación institucionalizados?


Álex y Raúl hablaron sobre la sociedad conectada y las oportunidades y riesgos que comporta para los movimientos sociales: ¿en qué medida la sociedad red puede engañarnos con una aparente horizontalidad que esconde un tejido de control aún más perverso y potente? ¿somos realmente una sociedad postfordista o quedan más huellas de modelos industriales de lo que creemos?


Entre las participaciones, Mitch invitaba a entender al educador como un "activista" que se proponga vincular lo que acontezca en los espacios de aprendizaje con lo que pase en la calle, porque ¿acaso su formación y su ejercicio no suponen un compomiso con la construcción de una sociedad plural y participativa? 


Por su parte, Ana y Valeria compartieron su experiencia en la jornada #UnienLaCalle del pasado 8 de marzo, en el marco de las movilizaciones por la educación pública, convirtiendo la Plaza de Lavapiés en un foro abierto en torno al análisis de la "Imagen y poder" en las imágenes en los medios audiovisuales.


Entre tanto rico debate de reflexiones e ideas, surgieron concepciones y conceptos como los de "clictivismo" y slaketivismo, que aportaron Álex y Mitchell, la cultura popular participativa desde medios interactivos, aportada por Natalia desde los videojuegos, y el análisis de los más recientes movimientos activistas, aportados por participantes de Chile o por Ángel, investigador del 15M.

La sesión permitió vislumbrar el gran reto educomunicativo de promover un activismo social que, más que nunca, defienda los valores y derechos de igualdad, justicia y solidaridad, en una sociedad tan aparentemente conectada y horizontal como los nuevos medios comportan con la inmediatez de un clic y la omnipresencia de las pantallas, y conseguir desarrollar una verdadera "cultura de la participación".  



miércoles, 16 de octubre de 2013

Kaizena: Comentarios de voz en documentos de Google Drive

Esta herramienta es considerada por algunos, como Freetechforteachers, como una herramienta educativa para crear feedback. Sin embargo, su interés está en usarla a nivel feed-feed, para trabajo colaborativo. Mientras, Google Docs permite la coedición solo con texto, Kaizena permite comentarios de voz, más dinámicos para el co-working.

Se trata de seleccionar un párrafo e incrustar un comentario de voz que podemos grabar cómodamente desde la propia herramienta. También pueden añadirse enlaces a otros microcomentarios. Este videotutorial explica su uso intuitivo y permite apreciar sus posibilidades.


Por ahora, Kaizena solo se integra con Google Drive. Esperemos que lo vayan preparando para otras plataformas colaborativas.

martes, 8 de octubre de 2013

Hace unas semanas, el Grupo de Investigación de Encuestas Babson y Pearson ha presentado la encuesta Social Media for Teaching and Learning, realizada a cerca de 8000 profesores para conocer cómo están utilizando los medios sociales en la educación superior. Se trata de un estudio particularmente interesante, que muestra que, si bien la mayoría de docentes han adoptado algún uso de medios sociales en su vida personal, menos lo han hecho profesionalmente.



 
Aunque no hay duda de que los estudiantes en la educación superior están muy bien versados ​​en muchas tecnologías y plataformas de medios sociales, ¿qué piensan y hacen los profesores? 
  • El nivel de uso personal de las redes sociales entre los profesores (70,3%) refleja la de la población general.
  • 55% de los profesores usan los medios sociales en un contexto profesional (en cualquier aspecto de su profesión fuera del aula).
  • Solo el 41% de los profesores usan los medios sociales en el aula, aunque este uso continúa experimentando un crecimiento constante año a año.
  • Persiste la preocupación por la privacidad, el mantenimiento de la clase como un espacio privado para la discusión libre y abierta, y la integridad de los envíos de los estudiantes
  • La mayoría de los profesores están de acuerdo en que "la naturaleza interactiva de las tecnologías en línea y móviles puede crear mejores ambientes de aprendizaje", y que la comunicación digital ha incrementado la comunicación con los estudiantes, pero creen que las tecnologías en línea y móviles pueden ser una distracción, y que les han generado más horas de trabajo y más estrés.
  Ésta es la infografía del estudio, que puede accederse en PDF aquí:



El nivel de uso personal de las redes sociales entre los profesores (70,3 por ciento) refleja la de la población general - See more at: http://translate.googleusercontent.com/translate_c?depth=1&hl=es&prev=/search%3Fq%3Dhttp://www.edudemic.com/social-media-in-education/%26hl%3Des%26biw%3D1280%26bih%3D683%26noj%3D1&rurl=translate.google.es&sl=en&u=http://www.edudemic.com/social-media-in-education/&usg=ALkJrhgezkOffN-eTveP3F_foUcu2mCf8Q#sthash.AM2fqtX2.dpuf

Si bien no hay duda de que los estudiantes en la educación superior están muy bien versados ​​en muchas tecnologías y plataformas de medios sociales. Pero ¿qué piensan los profesores?
  • El nivel de uso personal de las redes sociales entre los profesores (70,3 por ciento) refleja la de la población general
  • 55 por ciento de los profesores usar los medios sociales en un contexto profesional (en cualquier aspecto de su profesión fuera de la enseñanza), frente a 44,7 por ciento el año pasado
  • Sólo el 41 por ciento de los profesores usar los medios sociales en el aula, pero este uso continúa experimentando un crecimiento constante año a año
  • Facultad son sofisticados consumidores de medios de comunicación social. Coinciden con los diferentes sitios a sus diversas necesidades personales, profesionales y de enseñanza
  • Persiste la preocupación por la privacidad, el mantenimiento de la clase como un espacio privado para la discusión libre y abierta, y la integridad de los envíos de los estudiantes
  • Mayoría de los profesores de acuerdo en que "la naturaleza interactiva de las tecnologías en línea y móviles a crear mejores ambientes de aprendizaje", y que la comunicación digital se ha incrementado la comunicación con los estudiantes
  • Facultad creen que las tecnologías en línea y móviles pueden ser una distracción, y que han dado lugar a más horas de trabajo y más estrés
- See more at: http://translate.googleusercontent.com/translate_c?depth=1&hl=es&prev=/search%3Fq%3Dhttp://www.edudemic.com/social-media-in-education/%26hl%3Des%26biw%3D1280%26bih%3D683%26noj%3D1&rurl=translate.google.es&sl=en&u=http://www.edudemic.com/social-media-in-education/&usg=ALkJrhgezkOffN-eTveP3F_foUcu2mCf8Q#sthash.AM2fqtX2.dpuf
Recientemente, el Grupo de Investigación de Encuestas Babson y Pearson realizó una encuesta a cerca de 8.000 miembros de la facultad en la educación superior para saber más acerca de cómo los profesores están utilizando los medios sociales. Mientras que a menudo publicamos infografía que muestra las tendencias o resultados de estudios específicos aquí en Edudemic, me encontré con los resultados de este estudio particularmente interesante - quizás porque eran muy diferentes de lo que esperaba.
Si bien parece que la mayoría profesores han adoptado algún uso de medios sociales en su vida personal, menos lo han hecho profesionalmente. Y sus sentimientos acerca del uso de los medios sociales profesionalmente (dentro y fuera del aula) parecen ser bastante mixta. Sigue leyendo para aprender más (y se puede acceder a un pdf mayor de la infografía haciendo clic aquí ).

Medios de Comunicación Social en la Educación Superior

Si bien no hay duda de que los estudiantes en la educación superior están muy bien versados ​​en muchas tecnologías y plataformas de medios sociales. Pero ¿qué piensan los profesores?
  • El nivel de uso personal de las redes sociales entre los profesores (70,3 por ciento) refleja la de la población general
  • 55 por ciento de los profesores usar los medios sociales en un contexto profesional (en cualquier aspecto de su profesión fuera de la enseñanza), frente a 44,7 por ciento el año pasado
  • Sólo el 41 por ciento de los profesores usar los medios sociales en el aula, pero este uso continúa experimentando un crecimiento constante año a año
  • Facultad son sofisticados consumidores de medios de comunicación social. Coinciden con los diferentes sitios a sus diversas necesidades personales, profesionales y de enseñanza
  • Persiste la preocupación por la privacidad, el mantenimiento de la clase como un espacio privado para la discusión libre y abierta, y la integridad de los envíos de los estudiantes
  • Mayoría de los profesores de acuerdo en que "la naturaleza interactiva de las tecnologías en línea y móviles a crear mejores ambientes de aprendizaje", y que la comunicación digital se ha incrementado la comunicación con los estudiantes
  • Facultad creen que las tecnologías en línea y móviles pueden ser una distracción, y que han dado lugar a más horas de trabajo y más estrés
- See more at: http://translate.googleusercontent.com/translate_c?depth=1&hl=es&prev=/search%3Fq%3Dhttp://www.edudemic.com/social-media-in-education/%26hl%3Des%26biw%3D1280%26bih%3D683%26noj%3D1&rurl=translate.google.es&sl=en&u=http://www.edudemic.com/social-media-in-education/&usg=ALkJrhgezkOffN-eTveP3F_foUcu2mCf8Q#sthash.AM2fqtX2.dpuf
Si bien no hay duda de que los estudiantes en la educación superior están muy bien versados ​​en muchas tecnologías y plataformas de medios sociales. Pero ¿qué piensan los profesores?
  • El nivel de uso personal de las redes sociales entre los profesores (70,3 por ciento) refleja la de la población general
  • 55 por ciento de los profesores usar los medios sociales en un contexto profesional (en cualquier aspecto de su profesión fuera de la enseñanza), frente a 44,7 por ciento el año pasado
  • Sólo el 41 por ciento de los profesores usar los medios sociales en el aula, pero este uso continúa experimentando un crecimiento constante año a año
  • Facultad son sofisticados consumidores de medios de comunicación social. Coinciden con los diferentes sitios a sus diversas necesidades personales, profesionales y de enseñanza
  • Persiste la preocupación por la privacidad, el mantenimiento de la clase como un espacio privado para la discusión libre y abierta, y la integridad de los envíos de los estudiantes
  • Mayoría de los profesores de acuerdo en que "la naturaleza interactiva de las tecnologías en línea y móviles a crear mejores ambientes de aprendizaje", y que la comunicación digital se ha incrementado la comunicación con los estudiantes
  • Facultad creen que las tecnologías en línea y móviles pueden ser una distracción, y que han dado lugar a más horas de trabajo y más estrés
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Recientemente, el Grupo de Investigación de Encuestas Babson y Pearson realizó una encuesta a cerca de 8.000 miembros de la facultad en la educación superior para saber más acerca de cómo los profesores están utilizando los medios sociales. Mientras que a menudo publicamos infografía que muestra las tendencias o resultados de estudios específicos aquí en Edudemic, me encontré con los resultados de este estudio particularmente interesante - quizás porque eran muy diferentes de lo que esperaba.
Si bien parece que la mayoría profesores han adoptado algún uso de medios sociales en su vida personal, menos lo han hecho profesionalmente. Y sus sentimientos acerca del uso de los medios sociales profesionalmente (dentro y fuera del aula) parecen ser bastante mixta. Sigue leyendo para aprender más (y se puede acceder a un pdf mayor de la infografía haciendo clic aquí ).

Medios de Comunicación Social en la Educación Superior

Si bien no hay duda de que los estudiantes en la educación superior están muy bien versados ​​en muchas tecnologías y plataformas de medios sociales. Pero ¿qué piensan los profesores?
  • El nivel de uso personal de las redes sociales entre los profesores (70,3 por ciento) refleja la de la población general
  • 55 por ciento de los profesores usar los medios sociales en un contexto profesional (en cualquier aspecto de su profesión fuera de la enseñanza), frente a 44,7 por ciento el año pasado
  • Sólo el 41 por ciento de los profesores usar los medios sociales en el aula, pero este uso continúa experimentando un crecimiento constante año a año
  • Facultad son sofisticados consumidores de medios de comunicación social. Coinciden con los diferentes sitios a sus diversas necesidades personales, profesionales y de enseñanza
  • Persiste la preocupación por la privacidad, el mantenimiento de la clase como un espacio privado para la discusión libre y abierta, y la integridad de los envíos de los estudiantes
  • Mayoría de los profesores de acuerdo en que "la naturaleza interactiva de las tecnologías en línea y móviles a crear mejores ambientes de aprendizaje", y que la comunicación digital se ha incrementado la comunicación con los estudiantes
  • Facultad creen que las tecnologías en línea y móviles pueden ser una distracción, y que han dado lugar a más horas de trabajo y más estrés
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Recientemente, el Grupo de Investigación de Encuestas Babson y Pearson realizó una encuesta a cerca de 8.000 miembros de la facultad en la educación superior para saber más acerca de cómo los profesores están utilizando los medios sociales. Mientras que a menudo publicamos infografía que muestra las tendencias o resultados de estudios específicos aquí en Edudemic, me encontré con los resultados de este estudio particularmente interesante - quizás porque eran muy diferentes de lo que esperaba.
Si bien parece que la mayoría profesores han adoptado algún uso de medios sociales en su vida personal, menos lo han hecho profesionalmente. Y sus sentimientos acerca del uso de los medios sociales profesionalmente (dentro y fuera del aula) parecen ser bastante mixta. Sigue leyendo para aprender más (y se puede acceder a un pdf mayor de la infografía haciendo clic aquí ).

Medios de Comunicación Social en la Educación Superior

Si bien no hay duda de que los estudiantes en la educación superior están muy bien versados ​​en muchas tecnologías y plataformas de medios sociales. Pero ¿qué piensan los profesores?
  • El nivel de uso personal de las redes sociales entre los profesores (70,3 por ciento) refleja la de la población general
  • 55 por ciento de los profesores usar los medios sociales en un contexto profesional (en cualquier aspecto de su profesión fuera de la enseñanza), frente a 44,7 por ciento el año pasado
  • Sólo el 41 por ciento de los profesores usar los medios sociales en el aula, pero este uso continúa experimentando un crecimiento constante año a año
  • Facultad son sofisticados consumidores de medios de comunicación social. Coinciden con los diferentes sitios a sus diversas necesidades personales, profesionales y de enseñanza
  • Persiste la preocupación por la privacidad, el mantenimiento de la clase como un espacio privado para la discusión libre y abierta, y la integridad de los envíos de los estudiantes
  • Mayoría de los profesores de acuerdo en que "la naturaleza interactiva de las tecnologías en línea y móviles a crear mejores ambientes de aprendizaje", y que la comunicación digital se ha incrementado la comunicación con los estudiantes
  • Facultad creen que las tecnologías en línea y móviles pueden ser una distracción, y que han dado lugar a más horas de trabajo y más estrés
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martes, 10 de septiembre de 2013

Avatar, de James Cameron, en la evolución del modelado 3D

Tele 5 exhibe en abierto Avatar, de esas macro-producciones hollywoodienses ... que hay que reconocer que han dejado huella en el modelado 3D:


Contribución de Avatar a la animación digital en producciones hipermedia 
En Avatar, James Cameron quiso combinar la aplicación de las tecnologías de modelado en 3D, con que crear morfológicamente los extraterrestres de Pandora, con la aplicación de las técnicas de “captura de movimiento” llevadas al límite de una auténtica “captura de interpretación”, que permitiera dotar a los avatares Na´vi de una animación verdaderamente realista, en movimientos, gestos y comportamientos de unos seres animados con una credibilidad impactante.

El modelado en 3D, con CGI[1] independientes integradas en el entorno fotográfico de una producción cinematográfica, que fue iniciado en 1984 en The Last Startfighter, de Nick Castle, había sido ya utilizado por James Cameron en Abyss, de 1989, y en Terminator 2: Judgment Day, de 1991, película que constituye un referente en la historia de la animación digital, entre otros logros, por la proliferación de complejas transformaciones en 3D.

Dieciocho años después de Terminator 2, Cameron no solo pretende producir enteramente Avatar en 3D[2], sino también implementar un diseño de producción innovador, por el que las imágenes CGI adopten su animación mediante una laboriosa captura de movimiento, con actores de que sea captado no solo el movimiento corporal, sino también la expresión facial para transferirla a los seres creados en 3D. 

De aquí que Avatar sea considerado como una producción que vino a marcar un nuevo rumbo en el campo de los efectos especiales y la animación digital, propiciando una notable referencia en el avance de la técnica de producción fílmica en el desarrollo del cine de animación.

Trayectoria de la técnica de captura digital de movimiento
La técnica de captura digital[3] de movimiento[4] fue iniciada en 1986 por Digital Productions con su Proyecto Waldo, y consiste en la grabación de movimientos de un actor ataviado con un traje especial, dotado de sensores colocados en las articulaciones, con la intención de utilizar sus movimientos para aplicarlos a un esqueleto previamente modelado en 3D y “animarlo” con la ejecución cinética del actor. Técnicamente, se basa en la fotogrametría, que mide la forma geométrica de los objetos y su situación espacial mediante sistemas de percepción remota, como los puntos de referencia topográficos en el escenario. 

Esta innovadora técnica de animación ha sido utiliza desde entonces en numerosas producciones cinematográficas e informáticas, como videojuegos o simulaciones de realidad virtual. Entre las películas más famosas, todas animadas por la compañía neozenlandesa Weta Digital[5]: la trilogía El Señor de los anillos (1999-2000), para el personaje Gollum; King Kong, para la animación del simio Kong, o Las aventuras de Tintín: el secreto del unicornio, las tres ampliamente galardonadas con Óscars y otros premios[6].

Entre los videojuegos que han utilizado esta técnica de “captura de movimiento” se hallan la versión original de Prince of Persia (1989), Another World(1991), Hotel Dusk: Room 215 (2007) y su secuela Last Window: El secreto de Cape West (2010) o Ghost Trick: Phantom Detective (2010).

Las técnicas implementadas en Avatar
James Cameron consigue en Avatar seres recreados por ordenador mediante modelado tridimensional, con una anatomía propia, que difiere de la humana en varios detalles, que nunca se hubieran conseguido mediante efectos materiales sobre el cuerpo de los actores y actrices, sino solo posibles por medio de la expresa intencionalidad creativa digital. Los detalles anatómicos que caracterizan a los indígenas Na´vi, dotando de personalidad a su raza respecto a la humana, son:
  • En el rostro, el diámetro de sus ojos, doble al del ser humano y la distancia entre sus ojos, mayor en los Na´vi.
  • Su figura morfológica más estilizada, que los hace seres más delgados que los humanos, de cuellos más largos, manos de tres dedos y estructura ósea y muscular diferente.

La creación digital permite también detalles de textura en la piel de los Na´vi que les confieren una naturalidad que, precisamente, habría enmascarado la utilización de potentes maquillajes en actores y actrices, como es una piel translúcida, muy real, frente a la gruesa capa de maquillaje y silicona azulados que hubiera convertido en opaco el rostro de un actor o actriz, especialmente observable cuando el sol impacta por detrás las orejas de los Na´vi.



Pero el mayor logro técnico fue el despliegue de estrategias de mejora de la “captura de movimiento” que había venido desarrollándose en la producción cinematográfica, originando el descomunal presupuesto que Avatar conllevó, cifrado en más de 250 millones de dólares[7]. La concienzuda planificación de captura, diseñada y dirigida por James Cameron, permitió obtener para Avatar una interpretación y expresividad muy rica, que poder aplicar a los seres modelados en 3D de una animación realista y creíble hasta en los más mínimos detalles. De esta fase de animación digital, se encargó la oscarizada productora Weta Digital[8], de Peter Jackson, con el compromiso de conseguir una fidelidad máxima a la captura de movimiento obtenida por el equipo de Cameron con los actores y actrices.
 
No solo fueron creados los trajes especiales, dotados de sensores en los puntos anatómicos idóneos, sino que, además, se ideó una técnica nueva para la captura del movimiento facial, cuya técnica tradicional consistía en la aplicación de marcadores reflectantes en el rostro de los actores para poder capturar sus expresiones y gestos a la vez que su movimiento corporal.


Técnica habitual de captura de movimiento facial

mediante sensores sobre el rostro, semejantes a los corporales.

Captura de movimiento facial para Gollum, en El Señor de los anillos.

En Avatar fueron creados unos cascos que sujetaban una pequeña cámara ante el rostro del actor o actriz, que permitía capturar en detalle su expresividad facial y, sobre todo, el movimiento ocular, algo que escapaba totalmente en la técnica tradicional, permitiendo aplicar el movimiento natural de los ojos expresivos de los actores y actrices a sus respectivos avatares modelados en 3D.



Detalle de dos momentos de la “captura de movimiento” facial de la actriz Zoë Zaldana 
mediante el casco con cámara y su resultado en el rostro de la nativa Neytiri.

Las dimensiones del ambiente de captura, en que se desarrolló el rodaje, fueron seis veces mayores en Avatar que las de los escenarios virtuales creados antes, llegándose a la captura de movimiento de escenas como:
- Combates aéreos y seres voladores.
- Complejas intervenciones de especialistas.
- Caballos al galope.



Momentos del rodaje de Avatar

Además, James Cameron contó con la innovación de una cámara virtual, creada expresamente para la producción de Avatar, que le permitía dirigir el rodaje con un control en tiempo real de la ejecución escénica trasladada al mundo ficticio en 3D modelado para Avatar. De modo que, cuando estaban filmando la interpretación de Zoë Zaldana, Cameron no solo veía a la propia Zoë en el estudio, sino también a Neytiri interactuando en plena selva de Pandora, lo que le permitía conocer en tiempo real la aplicación del movimiento rodado en vivo al entorno virtual de Avatar y reconducir la interpretación de los actores para una mejor animación de sus avatares, como si el rodaje se estuviera produciendo en el propio Pandora.

Después de este exigente proceso de captura de movimiento, que permitía a Cameron un alto control de la producción final animada, a Weta Digital le correspondía materializar de forma íntegra la animación de Avatar, con gran fidelidad a la interpretación de los actores y actrices, y solo añadiendo matices o elementos como la animación de los rabos de los avatares.

Todo ello ha conferido a Avatar un carácter innovador memorable, que ha sentado precedentes y abierto la senda de desarrollo de la creatividad y la técnica al servicio de la narración artística audiovisual del siglo XXI[9].


Aportación de Avatar a la evolución de la animación digital
Aunque son muchos los expertos en cine y espectadores que consideran que el modelado 3D no contribuye más que al hiperrealismo de la producción, pero en nada a la verdadera esencia del cine en transmitir una historia que atraiga y emocione por su mensaje, por la potencia narrativa de su relato audiovisual, lo cierto es que su intensa combinación con la “captura de movimiento” consigue hacer de Avatar un significativo referente en la historia del cine. De hecho, aunque en Avatarsea el arte de la tecnología 3D lo que nos sumerge en el asombroso ecosistema del planeta Pandora, es su vívido escenario lo que nos hechiza y fascina ante ese mundo misterioso recreado, al percibir en su hábitat selvático y, sobre todo, en sus pobladores, los Na´vi, una extraordinaria vida natural, genuina y conmovedora. De hecho, su movimiento corporal o la expresividad de su rostro y mirada comunican tanto como sus diálogos, todo un logro de la animación digital en el ambicioso diseño de producción llevado a cabo en Avatar.

En suma, Avatar no solo es un espectáculo cinematográfico memorable, dotado de una visualidad impactante y una acción y banda sonora épicas, sino, además, gracias a la conjugación de las técnicas de 3D y de “captura de movimiento”, constituye una producción innovadora, que consigue una expresividad y animación orgánicas en seres modelados en bits. 



[1]CGI son las siglas de Computer Graphic Images, imágenes generadas por ordenador.


[2] Fueron utilizadas cámaras digitales de última generación, denominadas “de fusión 3D”, capaces de una “convergencia activa” de sus dos lentes para enfocar tomas de corto o largo alcance con el mejor resultado tridimensional posible.


[3]Su precedente analógico es la técnica de “rotoscopado”, generada mediante el rotoscopio inventado por Max Fleischer en 1912, y utilizada en los dibujos animados desde los años 30, en películas como Star Wars (1977), para generar los sables de luz, la versión de El Señor de los anillos de Ralph Bakshi (1978), Tron (1982), o la más reciente Una mirada a la oscuridad (2006), y en producciones de animación como La sirenita (1989), La bella y la bestia (1991), Aladdín(1992), Pocahontas (1995), Atlantis: el imperio perdido (2001), la serie animada franco-canadiense Estado Delta (2004), Renaissance (2006), la serie de anime Aku no Hana (2009), o la española Chico y Rita (2010).


[4]  En inglés, motion capture, mocap o motion tracking.
[5]  Fundada por Peter Jackson, Jamie Selkirk y Richard Taylor en 1993, especializada en generación de efectos especiales y animación digital.
 

[6] King Kong, Óscar y BAFTA a los mejores efectos especiales en 2005; El Señor de los anillos, Óscar a la mejor película de animación en 2011; y Las aventuras de Tintín: el secreto del unicornio, Globo de Oro a la mejor película de animación en 2011.

[7]  Además de una onerosa campaña de marketing de 150 millones de dólares.


[8] El software utilizado en la realización y postproducción de Avatar estuvo integrado por: Autodesk Maya, Pixar Renderman for Maya, Autodesk SoftImage XSI, Luxology Modo, ZBrush, Autodesk 3ds max, Autodesk MotionBuilder, The Foundry Nuke Compositor, Autodesk Smoke, Autodesk Combustion, Massive, Mudbox, Avid, Adobe After Effects, PF Track, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Adobe Premiere.



[9] Para Avatar 2, cuya fase de Guión está siendo ultimada, el equipo de Cameron ya está trabajando la “captura de movimiento” bajo el agua, para ofrecer avatares desenvolviéndose sumergidos en el océano de la exótica Pandora, según ha ido revelándose a la prensa desde hace unos meses.